Um sistema de pity é uma mecânica de garantia em jogos gacha móveis que assegura que os jogadores receberão eventualmente um drop raro após um número definido de pulls azarados. Sem pity, a probabilidade de drop subjacente (frequentemente 0,6-1% para itens de raridade máxima) significa que uma sequência de azar pode se estender por mais de 200 pulls sem drops raros — uma experiência brutal para o jogador que gera abandono/reembolso/reclamações regulatórias. Os sistemas de pity limitam esse pior caso.
Soft pity vs. hard pity
- Soft pity: após um limite de pulls malsucedidos (ex.: 75), a taxa de drop começa a subir a cada pull subsequente. Na pull 89, a taxa pode ser 50%+ em comparação à taxa base de 0,6%. Suaviza a experiência de "drop raro".
- Hard pity: após um número fixo de pulls (ex.: 90 no Genshin Impact para um personagem 5 estrelas), o PRÓXIMO pull é garantido para render o drop raro. Um piso para o azar.
- Combinado: a maioria dos jogos gacha modernos usa soft pity que aumenta progressivamente, com hard pity como teto absoluto. O jogador não pode passar de N pulls sem um drop raro.
Por que os sistemas de pity existem: - Protege jogadores: limita o quão azarado um jogador pagante pode ser. As histórias de "gastei US$ 500 e não consegui nada" que geram indignação nas redes sociais são em grande parte eliminadas. - Protege publishers: a raiva de jogadores azarados gera pedidos de reembolso, avaliações na App Store e (em mercados regulados) reclamações regulatórias. Os sistemas de pity reduzem materialmente esses riscos. - Estimula gastos: paradoxalmente, saber que o limite de pity existe estimula os jogadores a continuar fazendo pulls — o pior caso limitado é mais tolerável do que a probabilidade aberta.
Requisitos de divulgação: em mercados regulados (China desde 2016, Coreia desde 2024), os limites de pity devem ser divulgados publicamente. Apple e Google exigem agora divulgação global das taxas de drop para todos os loot boxes pagos. A estrutura do sistema de pity faz parte da divulgação — os jogadores veem "Após 89 pulls, é garantido que você receberá um personagem 5 estrelas" na declaração pública de probabilidade do jogo.
Soft pity vs. hard pity
| Soft pity | Hard pity | |
|---|---|---|
| Mecanismo | A taxa de drop sobe após um limite | Drop garantido em uma contagem fixa |
| Exemplo | A taxa sobe a partir da pull ~75 | Garantido na pull 90 (Genshin) |
| Efeito | Suaviza a curva de drops raros | Piso rígido para o azar |
A maioria dos jogos gacha modernos combina soft pity progressivo com hard pity como teto. Os limites de pity devem ser divulgados na China (2016) e na Coreia (2024), e globalmente pelas regras de taxa de drop da Apple/Google.