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Hands-On Math Graph Cubes
Verwandeln Sie abstrakte Mathematik in einen visuellen Spielplatz. Binden Sie Schüler der 1. bis 4. Klasse mit intelligentem Feedback ein, während sie Balkendiagramme erstellen, analysieren und erkunden – perfekt für das iPad-Klassenzimmer und die eigenständige Entdeckung.
Kennzahlen
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Bewertung
1.0/5
Bewertungen gesamt
0
Herausgeber
Ventura Educational Systems
Kategorie
Education
Sprachen
1
Neueste Version
5.0.1
Größe
18.4 MB
Erstveröffentlichung
28. Aug. 2012
Funktionen
Verwandeln Sie Daten in Entdeckungen
Befähigen Sie junge Lernende, Datenkompetenz durch interaktive virtuelle Würfel, intelligente Unterstützung und offene Erkundungen zu meistern, die für das moderne Klassenzimmer konzipiert sind.
Interaktive virtuelle Lernmaterialien
Ersetzen Sie physischen Ballast durch intuitive digitale Würfel, die Schülern helfen, logische Zusammenhänge durch taktiles Drag-and-Drop-Spiel ohne den Aufwand zu visualisieren.
Intelligentes Echtzeit-Feedback
Fördern Sie unabhängiges Lernen mit KI-gestützter Anleitung, die sofortige Verhaltensverstärkung bietet und es den Schülern ermöglicht, sich selbst zu korrigieren und Selbstvertrauen aufzubauen.
Die folgenden Screenshots und die Beschreibung stammen direkt aus dem offiziellen Store-Eintrag der App und sind Eigentum des Entwicklers.
App Store
Screenshots
Der Startbildschirm der Hands-On Math Graph Cubes App mit einem Holz Hintergrund und einem Balkendiagramm aus bunten Würfeln.
Ein virtuelles Balkendiagramm mit dem Titel Lieblingsfeiertag, erstellt mit bunten Würfeln in einer Lern-App für Mathematik
Ein digitales Balkendiagramm mit dem Titel Wie fühlst du dich heute, das bunte Würfel zur Darstellung von Emotionen der Schüler verwendet
Ein Bildschirm einer Lern-iPad-App, der ein Balkendiagramm zeigt, das mit bunten Würfeln erstellt wird, und eine entsprechende Datentabelle.
Ein buntes Balkendiagramm, das Daten zu Lieblingstieren mit 3D-virtuellen Würfeln zeigt
Beschreibung
Hands-On Math Graph Cubes simuliert die Verwendung eines Satzes von Würfeln zum Erstellen von Balkendiagrammen. Bei der Verwendung der Würfel erhalten die Schüler Rückmeldung, damit sie logische Zusammenhänge erkennen können. Visualisierung ist ein wirksames Mittel, um Schülern mathematisches Denken und Logik zu vermitteln. Ein Vorteil der Verwendung von Graph Cubes ist, dass die Würfel leicht zu manipulieren sind und sich dadurch spontan gute Problemlösungsstrategien entwickeln. Die in diesem Lehrplan behandelten Konzepte sind die Grundlagen der mathematischen Entwicklung, insbesondere in Bereichen, die Teil des Lehrplanstrangs Datenanalyse, Wahrscheinlichkeit und diskrete Mathematik sind. Die App bietet einen interaktiven Spielplatz, auf dem Diagramme und Tabellen erstellt und erkundet werden können. Die Interaktion der Schüler mit dem Gerät wird durch die künstliche Intelligenz-gestützte Rückmeldung der Software erweitert. Die Unterrichtsansätze, die sich aus der Schaffung eines offenen Bereichs für freie Erkundung und Entdeckung ergeben, sind spannend. Auf dem Spielplatz manipulieren die Schüler einen Vorrat an virtuellen Würfeln, um Diagramme zu erstellen, die Daten aus Umfragen darstellen.
Bei der Verwendung von Graph Cubes werden einfache Gesten zum Ziehen und Ablegen von Blöcken verwendet, um sie in Spalten zu platzieren und Balkendiagramme zu erstellen. Der Autor und Designer prägte den Begriff „künstlich intelligente Mathematik-Manipulative“, um zu beschreiben, wie sich die Verwendung der Hands-On Math Apps von den traditionellen konkreten Manipulativen Geräten in Klassenzimmern unterscheidet. Zum Beispiel liefert diese App intelligente mathematische Rückmeldung, während der Schüler die Würfel manipuliert. Die sofortige Verknüpfung von Rückmeldung mit einem Verhalten ist eine wirksame Methode, um Verhalten zu verstärken und das Lernen zu erleichtern.
Hands-On Math Graph Cubes konzentriert sich auf diese Lehrplanbereiche:
Erhebung, Organisation und Beschreibung von Daten basierend auf realen Situationen
Von den Schülern wird erwartet, dass sie Fähigkeiten wie diese demonstrieren:
• Analyse und Beschreibung von Daten im Hinblick auf absolute oder relative Häufigkeit des Vorkommens, Spannweite (höchster/niedrigster Wert) usw.
• Zusammenfassung von Informationen und Beziehungen, die durch ein Diagramm aufgedeckt werden.
• Hinzufügen neuer Daten zu einem gegebenen Diagramm, einer Grafik oder einer organisierten Datensammlung.
• Extrapolation von offensichtlichen Trends, die durch Diagramme aufgedeckt werden, um Vorhersagen zu treffen.
Mithilfe von Graph Cubes werden die Schüler in die Konstruktion, das Lesen und die Interpretation von Daten in Diagrammen, Grafiken, Tabellen usw. einbezogen.
Zu dem, was die Schüler wissen und können sollten, gehört:
• Gewinnung von Informationen aus einem Balkendiagramm durch Lesen des Diagramms, um eine Frage genau zu beantworten.
• Analyse, Interpretation oder Schlussfolgerung basierend auf Daten, die in einem Balkendiagramm gegeben sind.
• Zuordnung eines Diagramms zu einer beschriebenen Situation.
• Zuordnung eines Datensatzes zu einem Diagramm und eines Diagramms zu einem Datensatz (einschließlich der Zuordnung von Daten, die in einer Tabelle/einem Diagramm dargestellt sind, zu einem entsprechenden Balkendiagramm).
• Auftragen von Daten in ein Balkendiagramm, wenn die Achsenbeschriftungen und Skalen bereits bereitgestellt wurden.
• Zeichnen eines Balkendiagramms, das Daten aus einem Diagramm/einer Tabelle oder Wörtern zeigt.
Formulierung und Lösung von Problemen, die die Verwendung von Daten beinhalten.
Zu dem, was die Schüler wissen und können sollten, gehört:
• Erstellung von Fragen, die durch das Sammeln und Analysieren von Daten beantwortet werden können.
• Erhebung von Daten zur Beantwortung von Umfragefragen (z. B. Was ist deine Lieblingssportart?).
• Lösung von Problemen unter Verwendung von Daten aus Tabellen und Diagrammen.
• Lösung von Problemen, die einfache deduktive Schlussfolgerungen beinhalten (z. B. „Wie viele Schüler wählten ‚Hund‘ als ihr Lieblingstier?“).
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