Monétisation

Système de pitié

Aussi appeléPity TimerSoft PityHard PitySystème de garantie

Une mécanique de garantie dans les jeux gacha mobiles : après un nombre défini de tirages sans drop rare, le tirage suivant (ou un petit nombre de tirages suivants) est garanti de donner la récompense rare.

Points clés

  1. 01Pitié = « nous vous promettons que vous obtiendrez finalement le drop rare ». Deux variantes : soft pity (les taux de drop augmentent à mesure que les tirages s'accumulent), hard pity (drop garanti au bout de N tirages).
  2. 02Les systèmes de pitié protègent les joueurs contre une malchance extrême ET protègent les éditeurs du risque de colère / remboursements / plaintes réglementaires des joueurs malchanceux.
  3. 03Seuils de pitié typiques : 90 tirages pour le hard pity dans Genshin Impact pour les personnages 5 étoiles ; varie largement d'un jeu gacha à l'autre.

Un système de pitié est une mécanique de garantie dans les jeux gacha mobiles qui assure aux joueurs qu'ils recevront finalement un drop rare après un nombre défini de tirages infructueux. Sans pitié, la probabilité sous-jacente de drop (souvent 0,6-1 % pour les objets de rareté maximale) signifie qu'une série de malchance peut s'étendre sur plus de 200 tirages sans drop rare — une expérience joueur brutale qui génère des abandons / remboursements / plaintes réglementaires. Les systèmes de pitié plafonnent ce pire cas.

Soft pity vs hard pity

  • Soft pity : après un seuil de tirages infructueux (ex. : 75), le taux de drop commence à augmenter à chaque tirage suivant. Au tirage 89, le taux peut atteindre 50 %+ contre 0,6 % de base. Lisse l'expérience du « drop rare ».
  • Hard pity : après un nombre fixe de tirages (ex. : 90 dans Genshin Impact pour un personnage 5 étoiles), le tirage SUIVANT est garanti de donner le drop rare. Un plancher sur la malchance.
  • Combiné : la plupart des jeux gacha modernes utilisent un soft pity qui augmente progressivement, avec un hard pity comme plafond absolu. Le joueur ne peut pas dépasser N tirages sans obtenir un drop rare.

Pourquoi les systèmes de pitié existent : - Protège les joueurs : plafonne la malchance d'un joueur payant. Les histoires du type « j'ai dépensé 500 $ et n'ai rien obtenu » qui déclenchent l'indignation sur les réseaux sociaux sont largement éliminées. - Protège les éditeurs : la colère des joueurs malchanceux génère des demandes de remboursement, des avis sur l'App Store et (dans les marchés réglementés) des plaintes réglementaires. Les systèmes de pitié réduisent sensiblement ces risques. - Encourage les dépenses : paradoxalement, savoir que le seuil de pitié existe encourage les joueurs à continuer à tirer — le pire cas borné est plus tolérable que la probabilité en boucle ouverte.

Exigences de divulgation : dans les marchés réglementés (Chine depuis 2016, Corée depuis 2024), les seuils de pitié doivent être divulgués publiquement. Apple et Google exigent désormais une divulgation mondiale des taux de drop pour tous les loot boxes payants. La structure du système de pitié fait partie de la divulgation — les joueurs voient « Après 89 tirages, vous êtes assuré d'obtenir un personnage 5 étoiles » dans la déclaration de probabilité publique du jeu.

Soft pity vs hard pity

Soft pityHard pity
MécanismeLe taux de drop augmente après un seuilDrop garanti à un compte fixe
ExempleLe taux monte à partir du tirage ~75Garanti au tirage 90 (Genshin)
EffetLisse la courbe des drops raresPlancher dur sur la malchance

La plupart des jeux gacha modernes combinent un soft pity progressif avec un hard pity comme plafond. Les seuils de pitié doivent être divulgués en Chine (2016) et en Corée (2024), et mondialement via les règles de taux de drop Apple/Google.

Réponses rapides

Qu'est-ce qu'un système de pitié dans les jeux gacha ?

Une mécanique de garantie — après un nombre défini de tirages gacha infructueux, le tirage suivant (ou un petit nombre de tirages suivants) est garanti de donner le drop rare. Plafonne la pire séquence de malchance que la probabilité sous-jacente permettrait seule.

Quelle est la différence entre soft pity et hard pity ?

**Soft pity** : après un seuil (ex. : 75 tirages), le taux de drop commence à augmenter à chaque tirage suivant. Lisse l'expérience du drop rare. **Hard pity** : après un nombre fixe de tirages (ex. : 90), le tirage SUIVANT est garanti. Plancher sur la malchance. La plupart des jeux gacha modernes utilisent un soft pity progressif combiné avec un hard pity comme plafond absolu.

Pourquoi les jeux gacha utilisent-ils des systèmes de pitié ?

Trois raisons. (1) **Protège les joueurs** contre une malchance extrême. (2) **Protège les éditeurs** contre la colère, les demandes de remboursement et les plaintes réglementaires. (3) **Encourage les dépenses** — le pire cas borné est plus tolérable que la probabilité en boucle ouverte. Divulgation obligatoire des seuils de pitié en Chine (depuis 2016) et en Corée (depuis 2024) ; Apple et Google exigent désormais une divulgation mondiale des taux de drop pour tous les loot boxes payants, y compris la structure de pitié.

Retour au glossaire