Un système de pitié est une mécanique de garantie dans les jeux gacha mobiles qui assure aux joueurs qu'ils recevront finalement un drop rare après un nombre défini de tirages infructueux. Sans pitié, la probabilité sous-jacente de drop (souvent 0,6-1 % pour les objets de rareté maximale) signifie qu'une série de malchance peut s'étendre sur plus de 200 tirages sans drop rare — une expérience joueur brutale qui génère des abandons / remboursements / plaintes réglementaires. Les systèmes de pitié plafonnent ce pire cas.
Soft pity vs hard pity
- Soft pity : après un seuil de tirages infructueux (ex. : 75), le taux de drop commence à augmenter à chaque tirage suivant. Au tirage 89, le taux peut atteindre 50 %+ contre 0,6 % de base. Lisse l'expérience du « drop rare ».
- Hard pity : après un nombre fixe de tirages (ex. : 90 dans Genshin Impact pour un personnage 5 étoiles), le tirage SUIVANT est garanti de donner le drop rare. Un plancher sur la malchance.
- Combiné : la plupart des jeux gacha modernes utilisent un soft pity qui augmente progressivement, avec un hard pity comme plafond absolu. Le joueur ne peut pas dépasser N tirages sans obtenir un drop rare.
Pourquoi les systèmes de pitié existent : - Protège les joueurs : plafonne la malchance d'un joueur payant. Les histoires du type « j'ai dépensé 500 $ et n'ai rien obtenu » qui déclenchent l'indignation sur les réseaux sociaux sont largement éliminées. - Protège les éditeurs : la colère des joueurs malchanceux génère des demandes de remboursement, des avis sur l'App Store et (dans les marchés réglementés) des plaintes réglementaires. Les systèmes de pitié réduisent sensiblement ces risques. - Encourage les dépenses : paradoxalement, savoir que le seuil de pitié existe encourage les joueurs à continuer à tirer — le pire cas borné est plus tolérable que la probabilité en boucle ouverte.
Exigences de divulgation : dans les marchés réglementés (Chine depuis 2016, Corée depuis 2024), les seuils de pitié doivent être divulgués publiquement. Apple et Google exigent désormais une divulgation mondiale des taux de drop pour tous les loot boxes payants. La structure du système de pitié fait partie de la divulgation — les joueurs voient « Après 89 tirages, vous êtes assuré d'obtenir un personnage 5 étoiles » dans la déclaration de probabilité publique du jeu.
Soft pity vs hard pity
| Soft pity | Hard pity | |
|---|---|---|
| Mécanisme | Le taux de drop augmente après un seuil | Drop garanti à un compte fixe |
| Exemple | Le taux monte à partir du tirage ~75 | Garanti au tirage 90 (Genshin) |
| Effet | Lisse la courbe des drops rares | Plancher dur sur la malchance |
La plupart des jeux gacha modernes combinent un soft pity progressif avec un hard pity comme plafond. Les seuils de pitié doivent être divulgués en Chine (2016) et en Corée (2024), et mondialement via les règles de taux de drop Apple/Google.