온보딩은 제품에서 가장 중요한 30초입니다. MWM 카탈로그 전반에서 일반적인 앱은 1일 차 기준 27.3%의 사용자만 리텐션되며, 첫 세션 이후 약 4분의 3이 떠납니다. 이 수치는 그 무엇보다도 온보딩의 성적표입니다. 새로운 사용자가 마찰이나 지루함이 이기기 전에 가치에 도달했는지를 측정하기 때문입니다. 이 가이드는 그 수치를 바꾸는 방법에 관한 것입니다.
먼저 활성화 순간을 정의하기
목표를 명확히 정하지 않으면 최적화할 수 없습니다. 모든 앱에는 아하 모먼트가 있습니다. 핵심 가치가 자명해지는 순간이며, 이에 대응하는 측정 가능한 활성화 마일스톤이 있습니다. 첫 플레이리스트 생성, 첫 운동 기록, 첫 메시지 전송.
- 2일 차 복귀를 가장 잘 예측하는 단 하나의 첫 번째 행동을 선정하고 측정하세요.
- 그것에 도달하는 것을 세션 1의 명시적 목표로 삼으세요. 온보딩의 모든 요소는 사용자를 그 마일스톤으로 이끌거나, 아니면 그 길을 막고 있는 것입니다.
가치까지의 시간 단축하기
사용자가 아하 모먼트에 더 빨리 도달할수록 1일 차까지 살아남는 비율이 높아집니다.
- 가치가 아닌 모든 것을 뒤로 미루기. 계정 생성, 권한 요청, 페이월, 긴 튜토리얼 모두 가치 순간을 뒤로 미룹니다. 이것들을 가치 이후로 옮기세요.
- 점진적 온보딩 사용하기. 기능을 처음부터 모두 알려주는 것이 아니라 관련성이 생길 때 가르치세요.
- 단계를 가차 없이 줄이기. 설치와 가치 사이의 모든 화면은 이탈 지점입니다.
첫 세션을 안내된 성공으로 만들기
첫 세션은 사용자가 핵심 행동에 대해 읽은 것으로 끝나는 것이 아니라 실제로 한 번 해보는 것으로 끝나야 합니다.
- 텅 빈 빈 화면 대신 안내된 첫 번째 성공으로 대체하세요. 샘플, 템플릿, 탭 한 번으로 시작할 수 있는 진입점을 제공하세요.
- 사용자가 코어 루프를 한 번 경험하도록 안내한 다음 물러서세요.
- 세션 1의 성공은 완료된 행동이지, 완성된 튜토리얼이 아닙니다.
요청을 앞에 쌓지 말기
새로운 사용자를 잃는 가장 빠른 방법은 가치를 주기 전에 헌신을 요구하는 것입니다.
- 계정 생성은 가치 이후에. 사용자가 제품을 경험하게 하고, 그 다음 계정으로 진행 상황을 저장하도록 요청하세요.
- 권한 요청을 준비시키기. 시스템 다이얼로그를 트리거하기 전에 알림의 혜택을 설명하세요. 이는 푸시 알림 플레이북에서 다루는 것과 같은 원칙입니다. 한 번 거부된 요청은 회복하기 어렵습니다.
- 아하 모먼트 이후에 페이월을. 그래야 사용자가 이미 느낀 가치에 대한 결제 여부를 결정할 수 있습니다.
경로 개인화하기
관련성 있는 첫 경험이 일반적인 경험보다 활성화 효과가 더 좋습니다. 가능하다면 사용자의 목표에 대해 가벼운 질문 하나를 던지고 그에 맞춰 첫 세션을 조정하세요. 질문 하나의 작은 비용은 설치 이유와 실제로 매칭되는 첫 경험으로 충분히 보상받습니다.
온보딩을 퍼널로 측정하기
- 활성화율 — 세션 1에서 활성화 마일스톤에 도달한 신규 사용자 비율.
- 가치까지의 시간 — 그 마일스톤에 도달하는 데 걸리는 시간.
- 단계별 퍼널 — 온보딩 플로우의 어느 단계에서 사용자가 이탈하는지. 실제 누수 지점을 파악하세요.
- D1 리텐션 — 하위 결과값. 활성화가 이것을 움직여야 합니다.
온보딩은 활성화를 만들고, 활성화는 리텐션을 만들고, 리텐션은 그 이외의 모든 것을 만듭니다. 모든 진지한 성장 노력의 첫 번째 행동입니다. 더 많은 사용자를 유입시키는 데 비용을 쓰기 전에 먼저 첫 세션을 고치세요.