인터스티셜 광고는 모바일 앱의 세션 간, 콘텐츠 간, 또는 자연스러운 전환 포인트에 표시되는 전면 광고입니다. 보상형 동영상과 달리 인터스티셜은 강제 노출 방식입니다 — 사용자가 opt-in하지 않아도 광고가 표시됩니다. 이로 인해 광고주 관점에서는 품질이 낮지만(주의 집중도 낮음, 브랜드 회상률 낮음), 배너 광고보다는 여전히 훨씬 높은 eCPM을 기록합니다. 인터스티셜은 자연스러운 전환 포인트가 있는 게임과 콘텐츠 앱의 핵심 광고 형식입니다.
인터스티셜이 자연스럽게 배치되는 위치
- 게임 레벨 간 — 가장 전형적인 사용 사례. 사용자가 레벨을 완료한 후, 다음 레벨을 시작하기 전에 표시.
- 콘텐츠 단위 간 — 기사를 마친 후, 다음 기사 이전에. 뉴스 / 콘텐츠 앱에서 일반적.
- 자연스러운 세션 경계 — 사용자가 깊은 상태에서 홈 화면으로 돌아갈 때.
- 앱 실행 시 — 논란이 있는 방식. Apple App Review Guidelines는 앱 실행 인터스티셜을 제한합니다(사용자의 주요 의도를 방해); Google Play는 더 느슨한 정책을 가지고 있습니다.
- 앱 종료 / 백그라운드 전환 시 — 일부 앱은 사용자가 앱을 백그라운드로 전환할 때 인터스티셜을 표시합니다. 극단적인 사용 사례로, 침습적으로 느껴질 수 있습니다.
eCPM 범위 (US iOS, 2026 기준):
- 인터스티셜 동영상: $5~15. 가장 일반적인 형태로, '비디오 인터스티셜'이라고도 불립니다.
- 인터스티셜 스태틱 (이미지 전용): $3~10. 동영상보다 낮은 eCPM.
- 플레이어블 인터스티셜: $8~20. 인터랙티브 미니 체험. 더 높은 인게이지먼트, 더 높은 수익이지만 더 복잡한 크리에이티브 제작이 필요합니다.
지역과 카테고리도 영향을 미칩니다 — 인도 Android에서 동일한 형식은 $0.30~1.00, 서유럽 iOS에서는 $3~8 수준입니다.
빈도 제한이 전부입니다: 과도한 인터스티셜은 리텐션을 무너뜨리고, 앱 삭제율을 높이며, 결국 사용자당 총 생애 수익을 줄입니다(사용자 수 감소 → 전체 광고 인벤토리 감소). 권장 빈도:
- 캐주얼 / 하이퍼 캐주얼 게임: 레벨 경계마다 세션당 3~5회.
- 미드코어 게임: 덜 빈번한 자연스러운 전환 포인트에서 세션당 1~3회.
- 콘텐츠 앱: 콘텐츠 단위 간 세션당 1~2회.
- 생산성 / 유틸리티 앱: 보통 0회 — 인터스티셜 타이밍이 맞는 경우가 드뭄.
대부분의 미디에이션 플랫폼(AppLovin MAX, ironSource)은 사용자별 빈도 제한을 제공합니다. 보수적으로 설정하고, A/B 테스트를 진행하며, 리텐션 영향을 지켜보세요.
알아야 할 플랫폼 정책
- iOS App Review Guideline 4.2.4: 광고는 숨겨지거나 기만적이거나 사용자가 시작한 행동을 방해해서는 안 됩니다. Apple은 역사적으로 앱 실행 시 인터스티셜에 엄격한 입장을 취해왔습니다.
- Google Play 정책: 배치에 더 유연하지만 예상치 못한 위치에 나타나거나 닫기 어려운 '예상치 못한 광고'를 금지합니다.
- App Store / Play Store 공통 금지 사항: 닫기 버튼을 가리는 광고, 실제로 광고를 여는 기만적 'x' / 닫기 버튼이 있는 광고, 시스템 UI를 모방하는 광고.
일반적인 함정: 더 많은 인터스티셜을 끼워 넣어 eCPM을 쫓는 것. 단기적으로는 수익이 오르지만, D7 리텐션이 10~30% 하락하고, 앱 삭제율이 급증하며, 사용자당 총 생애 수익이 줄어듭니다. 순수 인터스티셜 CPM이 아닌 수익 × 리텐션을 통합하여 추적하세요.