Un annuncio interstitial è un annuncio a schermo intero che appare tra le sessioni, i contenuti o i punti di pausa naturale in un'app mobile. A differenza dei video con ricompensa, gli interstitial sono a visualizzazione forzata — l'utente non ha effettuato l'opt-in; l'annuncio appare semplicemente. Questo li rende di qualità inferiore dal punto di vista dell'advertiser (meno attenzione, minore brand recall) ma comunque con eCPM molto più alto degli annunci banner. Gli interstitial sono il formato di riferimento per giochi e app di contenuti che hanno punti di transizione naturali.
Dove gli interstitial si inseriscono naturalmente
- Tra i livelli nei giochi — il caso d'uso canonico. Mostralo dopo che l'utente completa un livello, prima di iniziare il prossimo.
- Tra i contenuti — dopo aver finito un articolo, prima del successivo. Comune nelle app di news/contenuti.
- Ai confini naturali delle sessioni — dopo che l'utente torna alla schermata home da uno stato di approfondimento.
- All'apertura dell'app — controverso. Le Linee Guida di App Review di Apple limitano gli interstitial all'apertura dell'app (impediscono l'intento primario dell'utente); Google Play ha policy più permissive.
- Alla chiusura/messa in background dell'app — alcune app mostrano interstitial quando l'utente mette l'app in background. Caso limite, può sembrare intrusivo.
Range eCPM (iOS US, anchor 2026):
- Video interstitial: $5-15. La forma più comune, spesso chiamata "video interstitial".
- Interstitial statico (solo immagine): $3-10. eCPM più basso rispetto al video.
- Interstitial giocabile: $8-20. Mini-esperienze interattive. Maggiore engagement, maggiore payout, ma richiedono una produzione creativa più complessa.
La geografia e la categoria contano — lo stesso formato in India su Android può raggiungere $0,30-1,00, in Europa Occidentale su iOS $3-8.
Il frequency capping è tutto: troppi interstitial affossano la retention, aumentano i disinstall e in definitiva riducono il ricavo (meno utenti → meno inventario pubblicitario totale servito). Punti ottimali:
- Giochi casual / hyper-casual: 3-5 interstitial per sessione, tipicamente ai confini dei livelli.
- Giochi mid-core: 1-3 interstitial per sessione, nelle pause naturali meno frequenti.
- App di contenuti: 1-2 interstitial per sessione, tra i contenuti.
- App di produttività / utility: tipicamente zero — il timing degli interstitial raramente si adatta.
La maggior parte delle piattaforme di mediation (AppLovin MAX, ironSource) espone il frequency capping per utente. Impostalo in modo conservativo, A/B testa le varianti, monitora l'impatto sulla retention.
Policy delle piattaforme da conoscere
- Linea Guida iOS App Review 4.2.4 (app): gli annunci non devono essere nascosti, ingannevoli o interrompere azioni avviate dall'utente. Apple è storicamente stata severa sugli interstitial all'apertura dell'app.
- Google Play Policy: più permissiva sul posizionamento ma limita gli "annunci inaspettati" — interstitial che appaiono in luoghi sorprendenti o sono difficili da chiudere.
- App Store / Play Store vietano entrambi: annunci che bloccano il pulsante di chiusura, annunci con pulsanti di chiusura "x" ingannevoli che in realtà aprono l'annuncio, annunci che imitano l'UI di sistema.
Errore comune: inseguire l'eCPM inserendo più interstitial. Il ricavo a breve termine aumenta, ma la retention D7 scende del 10-30%, il tasso di disinstall aumenta e il ricavo lifetime totale per utente cala. Monitora il ricavo integrato × retention, non il CPM grezzo degli interstitial.