Pity Systemは、ガチャモバイルゲームにおいて、一定回数の連続はずれ後にプレイヤーが必ずレアアイテムを入手できることを保証するメカニズムだ。Pityがなければ、基礎となるドロップ率の確率(最高レアリティのアイテムでは0.6〜1%であることが多い)によって、200回以上ガチャを引いてもレアアイテムが出ない不運が発生しうる — これはゲームをやめる・返金する・規制機関に苦情を申し立てるといった行動につながるひどいプレイヤー体験だ。Pity Systemはその最悪のケースを上限で抑える。
Soft PityとHard Pityの比較
- Soft Pity:連続はずれが一定回数(例:75回)を超えると、その後のガチャごとに排出率が上昇し始める。89回目には、ベース排出率0.6%に対して50%以上になる場合もある。レアアイテムの体験を均等化する。
- Hard Pity:一定回数のガチャ後(例:Genshin Impactでは星5キャラクターが90回)、次のガチャで確定排出される。不運のフロアを設ける。
- 組み合わせ:現代のガチャゲームのほとんどは、段階的に増加するSoft Pityとそれを絶対的な上限とするHard Pityを組み合わせている。N回を超えてもレアアイテムが出ない状況にはならない。
Pity Systemが存在する理由: - プレイヤーを保護する:課金したプレイヤーがどれだけ不運になれるかを制限する。「$500使っても何も出なかった」という話がSNSでの怒りを引き起こすことは、ほぼなくなる。 - パブリッシャーを保護する:不運なプレイヤーの怒りは、返金要求・App Storeレビュー・(規制のある市場では)規制当局への苦情につながる。Pity Systemはこれらのリスクを大幅に低減する。 - 課金を促す:逆説的ながら、Pity閾値の存在によってプレイヤーはガチャを引き続けやすくなる — 際限のある最悪ケースは、際限のない確率よりも許容しやすいからだ。
開示義務:規制のある市場(中国では2016年以降、韓国では2024年以降)では、Pity閾値の公開開示が義務付けられている。AppleとGoogleは、有料ルートボックスのドロップ率の全世界開示を義務付けており、Pity Systemの構造もその開示対象となる — プレイヤーはゲームの公開確率表示で「89回引くと星5キャラクターが確定する」という記載を目にすることになる。
Soft PityとHard Pityの比較
| Soft Pity | Hard Pity | |
|---|---|---|
| 仕組み | 閾値を超えると排出率が上昇する | 一定回数で確定排出される |
| 例 | 約75回目から排出率が上昇 | 90回目で確定(Genshin Impact) |
| 効果 | レアアイテムの排出曲線を均等化する | 不運にハードフロアを設ける |
現代のガチャゲームのほとんどは、段階的なSoft PityとHard Pityを上限として組み合わせている。Pity閾値は中国(2016年)と韓国(2024年)で開示が義務付けられており、Apple/GoogleのドロップレートルールによってグローバルでもPity構造の開示が必要。