オンボーディングはプロダクトで最も重要な30秒間だ。MWMカタログ全体を見ると、中央値のアプリはday 1にユーザーの27.3%しかリテインできない——最初のセッションの後、約4分の3が離脱している。この数値は何よりもオンボーディングの評決だ:ブランドニューのユーザーが、摩擦や退屈さに負ける前に価値に到達できたかどうかを測っている。このガイドは、この数値を改善するためのものだ。
まずアクティベーションモーメントを定義する
目標を名前をつけないまま最適化することはできない。すべてのアプリにはahaモーメント——コアバリューが自明になる瞬間——があり、計測可能なアクティベーションマイルストーンがある:最初のプレイリストの作成、最初のワークアウトの記録、最初のメッセージの送信。
- day 2の再訪問を最もよく予測する単一の最初のアクションを選び、計測器を設置する。
- セッション1の明示的なジョブをそこへの到達にする。オンボーディングの中のすべては、ユーザーをそのマイルストーンに向けて動かすか、邪魔をしているかのいずれかだ。
価値到達時間を短縮する
ユーザーがahaモーメントに到達するのが速いほど、より多くのユーザーがday 1まで生き残る。
- 価値でないものをすべて後回しにする。 アカウント作成、権限プロンプト、ペイウォール、長いチュートリアルはすべて価値の瞬間を遅らせる——それらを価値の後に移す。
- プログレッシブオンボーディングを使う。 関連する場面で機能を教え、ユーザーがスワイプで飛ばすカルーセルに最初からすべてを詰め込まない。
- ステップを容赦なく削る。 インストールから価値までの各画面は離脱ポイントだ。
最初のセッションをガイド付きの成功体験にする
最初のセッションは、コアアクションについて読むだけで終わるのではなく、ユーザーが実際にコアアクションを一度完了した状態で終わるべきだ。
- 空のブランクステートを、ガイド付きの最初の成功体験に置き換える——サンプル、テンプレート、ワンタップの起点。
- コアループを一度だけ通り抜けさせ、その後は邪魔をしない。
- セッション1の成功とは、チュートリアルを完了することではなく、アクションを完了することだ。
要求を前置きしない
新規ユーザーを失う最も速い方法は、価値を与える前にコミットメントを求めることだ。
- アカウント作成は価値の後に。 まずプロダクトを体験させ、それからアカウントで進捗を保存するよう求める。
- 権限をプライミングする。 システムダイアログを表示する前に通知のメリットを説明する——プッシュ通知プレイブックで詳述されているのと同じ規律だ。拒否されたプロンプトは回復が難しい。
- ペイウォールはahaモーメントの後に、ユーザーがすでに感じた価値に対して払うかどうかを判断できるよう。
パスをパーソナライズする
関連性の高い最初の体験は、汎用的なものよりもアクティベーション率が高い。可能であれば、ユーザーの目標について軽量な質問を1つ行い、それに合わせて最初のセッションをカスタマイズする——1つの質問のコストは、インストールした理由に実際に合致した最初の体験によって十分に回収される。
オンボーディングをファネルとして計測する
- アクティベーション率 — セッション1でアクティベーションマイルストーンに到達した新規ユーザーの割合。
- 価値到達時間 — そこに到達するまでにかかる時間。
- ステップファネル — オンボーディングフローのどこでユーザーが離脱しているか。実際の漏れを修正するために。
- D1リテンション — 下流の結果。アクティベーションはこれを動かすべきだ。
オンボーディングはアクティベーションを生み、アクティベーションはリテンションを生み、リテンションはその他すべてを生む。あらゆる本格的なグロース施策の第一手だ——穴の開いたセッションにより多くのユーザーを流し込むためにお金をかける前に、まず最初のセッションを修正すること。