Um anúncio interstitial é um anúncio em tela cheia que aparece entre sessões, conteúdos ou pontos de pausa naturais em um app mobile. Diferente do vídeo recompensado, os interstitials são de visualização forçada — o usuário não fez opt-in; o anúncio simplesmente aparece. Isso os torna de menor qualidade do ponto de vista do anunciante (menos atenção, menor recall de marca), mas ainda com eCPM muito mais alto do que os banners. Os interstitials são o formato principal para jogos e apps de conteúdo que têm pontos de transição naturais.
Onde os interstitials se encaixam naturalmente
- Entre níveis em jogos — o caso de uso canônico. Exibir após o usuário completar um nível, antes de começar o próximo.
- Entre peças de conteúdo — após terminar um artigo, antes do próximo. Comum em apps de notícias/conteúdo.
- Em limites naturais de sessão — após o usuário navegar de volta para a tela inicial a partir de um estado profundo.
- Na abertura do app — controverso. As Diretrizes de Revisão de Apps da Apple restringem interstitials na abertura (impedem o objetivo principal do usuário); o Google Play tem políticas mais flexíveis.
- Ao fechar/colocar em segundo plano — alguns apps exibem interstitials quando o usuário coloca o app em segundo plano. Caso marginal, pode parecer intrusivo.
Faixas de eCPM (iOS EUA, referências de 2026):
- Vídeo interstitial: $5-15. A forma mais comum, frequentemente chamada de "video interstitial".
- Interstitial estático (somente imagem): $3-10. eCPM menor do que vídeo.
- Interstitial jogável: $8-20. Mini-experiências interativas. Maior engajamento, maior remuneração, mas exigem produção de criativo mais complexa.
Geo e categoria importam — o mesmo formato no Android da Índia pode alcançar $0,30-1,00, e no iOS da Europa Ocidental $3-8.
O limite de frequência é tudo: muitos interstitials derrubam a retenção, geram desinstalações e, em última análise, reduzem a receita (menos usuários → menos inventário total de anúncios servido). Pontos ideais:
- Jogos casuais / hyper-casual: 3-5 interstitials por sessão, tipicamente nos limites de nível.
- Jogos mid-core: 1-3 interstitials por sessão, em pausas naturais menos frequentes.
- Apps de conteúdo: 1-2 interstitials por sessão, entre peças de conteúdo.
- Apps de produtividade / utilitário: tipicamente zero — o timing do interstitial raramente se encaixa.
A maioria das plataformas de mediação (AppLovin MAX, ironSource) expõe limitação de frequência por usuário. Configure de forma conservadora, faça testes A/B com variantes e observe o impacto na retenção.
Políticas das plataformas para conhecer
- Diretriz de Revisão de Apps do iOS 4.2.4: os anúncios não devem ser ocultos, enganosos ou interromper ações iniciadas pelo usuário. A Apple historicamente tem sido rígida com interstitials na abertura do app.
- Política do Google Play: mais permissivo no posicionamento, mas restringe "anúncios inesperados" — interstitials que aparecem em lugares surpreendentes ou são difíceis de dispensar.
- App Store / Play Store ambas proíbem: anúncios que bloqueiam o botão de fechar, anúncios com botões "x" / fechar enganosos que na verdade abrem o anúncio, anúncios que imitam a UI do sistema.
Armadilha comum: perseguir eCPM inserindo mais interstitials. A receita de curto prazo sobe, mas a retenção no D7 cai 10-30%, a taxa de desinstalação dispara e a receita vitalícia total por usuário cai. Acompanhe receita integrada × retenção, não CPM bruto de interstitial.