MWM
アナリティクスとリテンション

ユーザーあたり平均収益(ARPU)

別名Average Revenue Per UserARPU 30d

期間内の総収益をその期間のユーザー数で割った値 — 非課金ユーザーを含む全ユーザーにわたるブレンドされた収益指標。

MWM データ

State of May 2026

Median ARPU (30-day)

$0.15

Revenue per installer for a typical monetizing app

Top-decile ARPU

$4.64

Where the top 10% of monetizing apps sit

Top 1% ARPU

$43.19

~280× the median — the long-tail concentration

Top-category median ARPU

$0.36

Social & Communication leads the spread

重要ポイント

  1. 01マネタイズアプリ全体のインストーラーあたりARPU(30日)の中央値は$0.15 — ほとんどのオペレーターが期待するより大幅に低い。
  2. 02分布はロングテール型のべき乗則:上位10%は$4.62以上、上位1%は$43以上を稼ぐ。
  3. 03カテゴリ別ARPUではソーシャル&コミュニケーションが中央値$0.36でトップ。ゲームは$0.07で最下位。
  4. 04ARPU = ARPPU × 課金ユーザー比率。ARPUが横ばいでARPPUが上昇している場合は課金ユーザー比率が縮小している。
  5. 05分母(DAU / MAU / インストール数)とウィンドウ(D7 / D30 / 月次)を常に明示すること — 定義によって数値は10倍以上変わる。

ARPUはブレンドされた収益あたりユーザー指標です。ウィンドウ内の総収益を同ウィンドウのユーザー数で割ります。先月50,000人の月次アクティブユーザーから$100,000を稼いだ場合、月次ARPUは$2です。分母には全ユーザーが含まれるため — 無料ライダー、ライトな課金ユーザー、ヘビースペンダー — ARPUは収益分布全体で平均化され、実際に収益がどこから来ているかを隠します。

現場でよく見るバリエーション:ARPDAU(日次アクティブユーザーあたりARPU — F2Pゲームで一般的)、ARPMAU(月次アクティブあたり)、ARPU paidまたはARPPU(課金ユーザーのみで割った収益)、そしてARPU 30dのような時間窓付きの形(直近30日の収益をD-30インストール数またはD-30アクティブユーザー数で割る)。指標名よりも分母とウィンドウの方が重要です — 「ARPU $5」と言っている2つのアプリが10倍異なることを計測していることがあります。

MWMが追跡するカタログ(直近30日で計測可能な収益とダウンロード数1,000以上のアプリ)全体で、インストーラーあたりの中央値収益は30日ウィンドウで$0.15です。この数値はほとんどのオペレーターにとって低すぎると感じるでしょう。これはモバイルの経済構造の実態を反映しています:インストールベースは巨大でそのほとんどが無料、課金層は小さく、分布はヘビーなロングテール型です。

アクションはロングテールにあります。90パーセンタイルのアプリはインストーラーあたり$4.62を稼ぎ — 中央値の約30倍です。上位1%は$43以上を稼ぎ — 中央値の約280倍です。$30以上のインストーラーあたりLTVを誇る単一の高LTVサブスクリプションアプリが、その下の何十ものF2Pアプリをカバーできます。

ARPU per installer distribution — monetizing appsRevenue per installer over a 30-day window for monetizing apps (revenue > 0, ≥1,000 downloads). Median is $0.15; the distribution is heavily long-tailed, with the top 1% earning more than $43 per installer.05K10K15K20K<$0.01: 15,816$0.01-0.05: 11,375$0.05-0.10: 5,772$0.10-0.25: 8,139$0.25-0.50: 6,632$0.50-1: 6,593$1-5: 12,311$5-25: 5,516$25+: 1,494Median $0.15<$0.01$0.01-0.05$0.05-0.10$0.10-0.25$0.25-0.50$0.50-1$1-5$5-25$25+Revenue per installer (30-day)
ARPU per installer distribution — monetizing apps — Monetizing apps with ≥1,000 downloads in last 30 days, MWM catalog, State of May 2026.

カテゴリも重要です。ソーシャル&コミュニケーションアプリはインストーラーあたり$0.36で中央値ARPUテーブルのトップに立ち、次いでライフスタイル&ウェルビーイングが$0.34です。教育は$0.24です。ゲームは — マネタイズの評判にもかかわらず — モードのゲームはほとんど稼がないため中央値$0.07で最下位です。有名なヘビースペンダー型ARPUの数値は最高収益タイトルの薄い層から来ています。

Median ARPU per installer, by category

CategoryMedian ARPUTop-10% ARPU
Social & Communication$0.36$7.71
Lifestyle & Well-being$0.34$4.85
Education & Knowledge$0.24$3.23
Media & Entertainment$0.19$4.39
Productivity & Tools$0.14$2.90
Game$0.07$5.72

自社のARPUの読み方:絶対値よりもトレンドが重要です。ARPUはフリーミアムアプリがスケールするにつれて下落傾向になることが多いです — 健全なランプアップではどこでも無料層の獲得が有料コンバージョンを上回ります。それは総収益と課金ユーザー数が絶対値で増加しているなら問題ありません。ARPUと並行してARPPU(課金ユーザーあたり収益)と課金ユーザー比率を監視してください。ARPU横ばい+ARPPU上昇 = 課金ユーザーベースの縮小で各自がより多く支払っている。ARPU横ばい+ARPPU下落 = マネタイズの民主化。どちらも良いことも悪いこともあります — コンテキストが決定します。

ユニットエコノミクスのモデリングにおいて、ARPUはユーザー獲得に支払える金額の下限を設定します。ブレンドCPIが利益を出すにはARPU × 期待ユーザー継続期間 × 粗利率を上回る必要があります。中央値ARPUが$0.15で平均継続期間6か月の場合、中央値のマネタイズアプリが持続可能に支払えるブレンドCPIは約$0.50〜1のみ — これがロングテールが有料獲得で死ぬ理由であり、スケールアップする前にオーガニック成長かARPU改善が必要です。

ARPU計算機

総収益を全アクティブユーザー(課金と無料)で割ってARPUを算出し、カタログでの位置を確認。

Enter your numbers to see your result and how it compares to the catalog.

ベンチマーク:MWMカタログ、30日ARPU、米国。

カテゴリ別インストーラーあたりARPU中央値(30日、MWMカタログ)

カテゴリARPU中央値上位10% ARPU
ソーシャル&コミュニケーション$0.36$8〜12
ライフスタイル&ウェルビーイング$0.34$6〜10
教育&ナレッジ$0.24$5〜8
生産性&ツール$0.18$5〜9
メディア&エンターテインメント$0.12$3〜6
ゲーム$0.07$2〜5 中央値(ヘビースペンダーのロングテールは$50以上まで伸びる)

ARPU中央値単独では誤解を招きます — 収益はプロダクティブなロングテールにあります。全カテゴリで上位1%のアプリは中央値の280倍以上を稼ぎます。これらは下限ベンチマークとして使用してください。現実的なアップサイドは中央値ではなく分布の形によって決まります。

クイック回答

モバイルアプリにおけるARPUの良い水準とは?

ダウンロード数1,000以上のマネタイズアプリのMWMカタログ全体で、30日間のインストーラーあたり収益の中央値は$0.15です。$0.50を超えると概ねマネタイズアプリの上位四分位に入ります。上位10%は$4.62から始まり、上位1%は$43以上です。カテゴリ内でベンチマークしてください — ゲームの中央値($0.07)はソーシャル&コミュニケーション($0.36)と比べてはるかに低くなっています。

ARPUとARPPUの違いは何か?

ARPUは**全ユーザー**(課金+非課金)で収益を割ります。ARPPUは**課金ユーザーのみ**で収益を割ります。ARPUは常にARPPUより低く、その差はマネタイズがどれほど集中しているかを示します。ARPUが$2でARPPUが$80のF2Pゲームは、収益のほぼすべてをユーザーの2〜3%から得ています。ARPUが$5でARPPUが$10の生産性アプリは課金ユーザー比率が50% — まったく異なる経済構造です。

ARPUはどのように計算するか?

ARPU = 期間内の総収益 ÷ 同期間のユーザー数。ユーザー数はDAU(ARPDAU)、MAU(ARPMAU)、またはウィンドウ内の累積インストール数で計算できます。ビジネスモデルに合った分母を選んでください:エンゲージメント型ゲームにはARPDAU、サブスクリプションアプリにはARPMAU、ユーザー獲得の価格決定にはインストーラーあたりARPUが適切です。

なぜモバイルのARPUはこれほど低いのか?

モバイルの経済構造は重度なロングテール型です。無料アプリのインストールの大半は収益を一切生み出しません — 計測可能なダウンロード数を持つ無料アプリのうちIAP収益を上げているのは約25%のみです。マネタイズアプリのなかでも、中央値は30日間でインストーラーあたりわずか$0.15しか稼ぎません。業界レポートで目にするARPUの見出し数値は、中央値アプリを数学的に代表していない最高収益層から来ています。

ARPDAUとは何か、ARPUとどう違うのか?

ARPDAUはARPUに日次アクティブユーザーを分母として使用したものです:期間内の総収益 ÷ その期間の平均DAU。F2Pゲームにおける標準的なエンゲージメント-マネタイズ指標です。各プレイヤーがどれだけマネタイズするか、かつどれだけエンゲージしているか(DAUが低い=個々の課金ユーザーが多額を使っていても低ARPDAU)の両方を捉えます。生産性アプリやサブスクリプションアプリは通常、ARPMAUまたはインストーラーあたりARPUを使用します。

ユーザー獲得の意思決定にARPUをどう活用すべきか?

ARPUは持続可能なCPIの上限を設定します。大まかな法則:CPI ≤ ARPU × 期待ユーザー継続期間 × 粗利率。ARPUの中央値$0.15、継続期間6か月、粗利率70%(Apple/Googleの30%カット後)では、中央値のマネタイズアプリはインストールあたり約$0.60まで支払っても採算が取れます。そのためロングテールは有料ユーザー獲得で持続できません — スケールアップする前にオーガニック成長かARPUの改善が必要です。

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