CPIは有料ユーザー獲得の主要な単価指標で、総広告費をアトリビューション済みインストール数で割った値だ。$10,000のキャンペーンで1,000インストールを獲得した場合、CPIは$10となる。あらゆるユーザー獲得ダッシュボードが最初に表示する指標であり、単体では最も誤読されやすい指標でもある — CPIが「良い」か「悪い」かを決めるのは、その後に続くLTVだけだ。
CPIは地域・プラットフォーム・垂直市場によって大きく異なる
- カジュアルゲーム、インド/ブラジルAndroid:$1〜3。
- カジュアルゲーム、米国iOS:$8〜15。
- サブスクリプション生産性アプリ、米国iOS:$15〜40。
- 金融/フィンテック、米国iOS:$40〜100以上。
- ハイパーカジュアルゲーム、Tier-1:$0.40〜2.00(低CPIがビジネスモデルの核心)。
iOS CPIは同一地域のAndroid CPIの2〜4倍が一般的。このプレミアムは通常、より高い課金意向とARPUによって正当化されるが、自社のコーホートデータで検証すること。
CPIはLTVなしでは無意味だ。LTVが$30であれば$10 CPIは優秀だが、LTVが$4なら最悪だ。LTV:CPI比(または非広告の獲得コストを考慮した精緻版LTV:CACという指標)がユーザー獲得の効率性を示す北極星指標となる。目標はステージや資本構成によって異なるが、3:1が業界標準のフロアだ。2:1を下回ると、Apple/Googleの手数料・広告ネットワーク費用・諸経費を差し引いた後に多くの場合赤字となる。
CPIはキャンペーンタイプによって変化する。ブロードリーチキャンペーン(「このアプリに興味があるかもしれないあらゆるユーザー」)はCPIが低いが品質も低い。ルックアライクとリターゲティングキャンペーン(「すでにコンバージョンしたユーザーに似たユーザー」)はCPIが高くなるが、インテントが高くリテンション期間が長くLTVも高いユーザーを獲得できる。キャンペーンを比較する際は、インストール数だけでなくコーホート品質(リテンション・有料転換・観測されたLTV)を必ず評価すること。CPIが30%低くてもリテンションが40%低ければ、それは悪い結果だ。
よくある間違い:Day-1 CPIでキャンペーンを評価し、その後のユーザー行動を考慮しないこと。現代のユーザー獲得最適化では、pLTV(予測LTV)シグナルをMeta/TikTokにフィードバックすることで、ネットワークがpLTVスコアの高いユーザーにより積極的に入札するようになる。インストール単価は上がるが、最終的な収益1ドルあたりのコストは下がる。
カテゴリ・地域別CPI範囲(米国iOS、2026年)
| カテゴリ | 米国iOS | 米国Android | インド/ブラジルAndroid |
|---|---|---|---|
| ハイパーカジュアルゲーム | $0.40〜2.00 | $0.20〜1.00 | $0.05〜0.30 |
| カジュアルゲーム | $8〜15 | $3〜8 | $1〜3 |
| サブスクリプション生産性アプリ | $15〜40 | $8〜20 | $2〜8 |
| 金融/フィンテック | $40〜100以上 | $15〜50 | $3〜15 |
| ストリーミング/メディア | $10〜25 | $4〜12 | $1〜5 |
カテゴリ内でも幅が広い — ハイインテントのトラフィック(ルックアライク、リターゲティング、ブランド検索)は上限に近く、ブロードリーチキャンペーンは下限に近い。絶対的なCPI水準を読む前に、必ず自社のLTVに対して評価すること。