eCPM(Effective Cost Per Mille)は、パブリッシャーが1,000回の広告インプレッションあたりに実際に得る収益だ。CPM(買い手サイドのインベントリ価格)に対するパブリッシャーサイドの指標。広告でマネタイズするモバイルアプリにとって、eCPMはインプレッションあたりの収益の上限値であり、あらゆる広告収益最適化がこの数値を引き上げることを目指している。
形式別eCPM(2026年のおおよその目安、米国iOS):
- Rewarded Video:$10〜25 — ユーザーがアプリ内特典のためにオプトインするため最も高い。
- Interstitial Video:$5〜15。
- Native Ads:$2〜8。
- Banner:$0.50〜2。
地域別eCPM(同形式、カジュアルゲームインベントリ):
- 米国iOS:Rewarded Video $10〜25。
- 西欧iOS:$5〜12。
- ブラジルAndroid:$1〜3。
- インドAndroid:$0.30〜1.00。
形式 × 地域の組み合わせで積み重なる — 同じビジネスで、米国iOS Rewarded Video eCPM $20とインドAndroid Banner $0.40は50倍の開きがある。
eCPMを動かす3つのレバー
- メディエーションスタックに入札者を増やす。ヘッダービディング型のリアルタイムウォーターフォール(AppLovin MAX、IronSource LevelPlay、Google Admob Bidding)は、各インプレッションでより多くの入札者が競うため、固定優先度のウォーターフォールより通常優れている。
- ウォーターフォール順序とフロア価格を調整する。フロアが低すぎると安いインベントリがクリアされ、高すぎるとインプレッションが埋まらない。フロア価格は10〜15%単位でテストする。
- インベントリの品質を改善する。プレミアム広告スロット(ステージクリア後・オンボーディング後のInterstitialなど)は、セッション中のランダムなインプレッションよりも高いeCPMを得られる。
eCPMと1ユーザーあたりの収益を混同しないこと。高いeCPMでもインプレッション数が少なければ、中程度のeCPMで高いインプレッション数の場合より収益が少なくなる可能性がある。eCPM単体ではなく(eCPM × ユーザーあたりインプレッション数)の積 — ほとんどのパブリッシャーが広告ARPDAUと呼ぶもの — を最適化すること。