インタースティシャル広告は、モバイルアプリのセッション間、コンテンツ間、または自然な中断ポイントで表示される全画面広告です。リワード動画と異なり、インタースティシャルは強制視聴型 — ユーザーはオプトインしておらず、広告が表示されるだけです。このため広告主の観点からは品質が低くなります(アテンションが低く、ブランド想起も低い)が、バナー広告よりははるかに高いeCPMを維持しています。インタースティシャルは自然な遷移ポイントを持つゲームとコンテンツアプリの主力フォーマットです。
インタースティシャルが自然にフィットする場所
- ゲームのレベル間 — 典型的なユースケース。ユーザーがレベルをクリアした後、次のレベルが始まる前に表示。
- コンテンツ間 — 記事を読み終えた後、次の記事の前。ニュース/コンテンツアプリで一般的。
- 自然なセッション境界 — ユーザーが深い状態からホーム画面に戻った後。
- アプリ起動時 — 議論の余地あり。AppleのApp Review Guidelinesはアプリ起動時のインタースティシャルを制限(ユーザーの主な目的を妨げる)。Google Playのポリシーはより緩い。
- アプリ終了/バックグラウンド移行時 — ユーザーがアプリをバックグラウンドにした際にインタースティシャルを表示するアプリもある。エッジケースで、侵入的に感じられることがある。
eCPMの範囲(米国iOS、2026年基準):
- インタースティシャル動画:$5〜15。最も一般的な形式で、「動画インタースティシャル」と呼ばれることが多い。
- インタースティシャル静止画(画像のみ):$3〜10。動画よりeCPMが低い。
- プレイアブルインタースティシャル:$8〜20。インタラクティブなミニ体験。エンゲージメントが高く支払いも多いが、より複雑なクリエイティブ制作が必要。
地域とカテゴリも重要 — インドのAndroidでは$0.30〜1.00、西ヨーロッパのiOSでは$3〜8になることがあります。
フリークエンシーキャップがすべて:インタースティシャルが多すぎるとリテンションが激減し、アンインストールが急増し、最終的には収益が減少します(ユーザーが少ない → 配信される広告インベントリが減る)。スイートスポット:
- カジュアル/ハイパーカジュアルゲーム:1セッションあたり3〜5回のインタースティシャル、通常レベル境界で。
- ミッドコアゲーム:1セッションあたり1〜3回、頻度の低い自然な中断で。
- コンテンツアプリ:1セッションあたり1〜2回、コンテンツ間で。
- 生産性/ユーティリティアプリ:通常ゼロ — インタースティシャルのタイミングが合うことはほとんどない。
ほとんどのメディエーションプラットフォーム(AppLovin MAX、ironSource)はユーザーごとのフリークエンシーキャップを公開しています。控えめに設定し、バリアントをA/Bテストし、リテンションへの影響を監視してください。
知っておくべきプラットフォームポリシー
- iOS App Review Guideline 4.2.4(アプリ):広告は非表示、欺瞞的、またはユーザーが開始したアクションを妨害してはならない。Appleは歴史的にアプリ起動時のインタースティシャルに厳しい姿勢をとっています。
- Google Playポリシー:配置の柔軟性は高いが、予期しない場所に表示されたり閉じにくかったりする「予期しない広告」を制限。
- App Store/Play Storeの両方が禁止:閉じるボタンをブロックする広告、実際に広告を開く欺瞞的な「×」/閉じるボタンを持つ広告、システムUIを模倣する広告。
よくある失敗:インタースティシャルを詰め込むことでeCPMを追い求める。短期的な収益は増えますが、D7リテンションが10〜30%低下し、アンインストール率が急増し、ユーザーあたりの総生涯収益が減少します。純粋なインタースティシャルCPMではなく、統合された収益×リテンションを追跡してください。