Ein Interstitial Ad ist eine Vollbild-Anzeige, die zwischen Sessions, Content oder natürlichen Pausenpunkten in einer mobilen App erscheint. Im Gegensatz zu Rewarded Video sind Interstitials Forced-View — der Nutzer hat nicht opt-in gegangen; die Anzeige erscheint einfach. Das macht sie aus Advertiser-Perspektive qualitativ geringer (weniger Aufmerksamkeit, niedrigerer Brand-Recall), aber dennoch mit deutlich höherem eCPM als Banner-Anzeigen. Interstitials sind das Arbeitspferd-Format für Spiele und Content-Apps mit natürlichen Übergangspunkten.
Wo Interstitials natürlich platziert werden
- Zwischen Spielleveln — der kanonische Anwendungsfall. Nach Abschluss eines Levels anzeigen, vor dem Start des nächsten.
- Zwischen Content-Stücken — nach dem Ende eines Artikels, vor dem nächsten. Häufig in News-/Content-Apps.
- An natürlichen Session-Grenzen — nachdem der Nutzer von einem tiefen Zustand zurück zum Homescreen navigiert.
- Beim App-Start — umstritten. Apples App-Review-Guidelines schränken App-Launch-Interstitials ein (beeinträchtigen die primäre Absicht des Nutzers); Google Play hat entspanntere Richtlinien.
- Beim App-Schließen / Backgrounding — einige Apps zeigen Interstitials, wenn der Nutzer die App in den Hintergrund schickt. Grenzfall, kann aufdringlich wirken.
eCPM-Spannen (US-iOS, 2026-Ankerwerte):
- Interstitial Video: 5–15 $. Häufigste Form, oft als "Video Interstitial" bezeichnet.
- Interstitial Static (nur Bild): 3–10 $. Niedrigerer eCPM als Video.
- Playable Interstitial: 8–20 $. Interaktive Mini-Erlebnisse. Höheres Engagement, höhere Auszahlung, aber aufwendigere Creative-Produktion erforderlich.
Geo und Kategorie spielen eine Rolle — dasselbe Format in Indien auf Android kann 0,30–1,00 $ erzielen, Westeuropa iOS 3–8 $.
Frequency Capping ist alles: zu viele Interstitials ruinieren die Retention, treiben Deinstallationen und reduzieren letztlich den Umsatz (weniger Nutzer → weniger insgesamt ausgeliefertes Anzeigeninventar). Sweetspots:
- Casual-/Hyper-Casual-Games: 3–5 Interstitials pro Session, typischerweise an Level-Grenzen.
- Mid-Core-Games: 1–3 Interstitials pro Session, an weniger häufigen natürlichen Pausen.
- Content-Apps: 1–2 Interstitials pro Session, zwischen Content-Stücken.
- Produktivitäts-/Utility-Apps: typischerweise null — das Interstitial-Timing passt selten.
Die meisten Mediation-Plattformen (AppLovin MAX, ironSource) bieten nutzerbezogenes Frequency Capping. Konservativ einstellen, Varianten A/B-testen, Retention-Impact beobachten.
Plattform-Richtlinien, die man kennen muss
- iOS-App-Review-Guideline 4.2.4 (Apps): Anzeigen dürfen nicht versteckt, täuschend oder unterbrechend von nutzerinitierten Aktionen sein. Apple war historisch streng bei App-Launch-Interstitials.
- Google-Play-Richtlinie: bei der Platzierung permissiver, schränkt aber "unerwartete Anzeigen" ein — Interstitials, die an überraschenden Stellen erscheinen oder schwer zu schließen sind.
- App Store / Play Store verbieten beide: Anzeigen, die den Schließen-Button blockieren, Anzeigen mit täuschenden "×"-/Schließen-Buttons, die tatsächlich die Anzeige öffnen, Anzeigen, die System-UI imitieren.
Häufiger Fehler: eCPM jagen, indem mehr Interstitials eingebaut werden. Kurzfristige Umsatzsteigerung, aber D7-Retention sinkt um 10–30 %, Deinstallationsrate steigt und der Lifetime-Umsatz pro Nutzer sinkt. Integrierten Umsatz × Retention tracken, nicht rohen Interstitial-CPM.