Une publicité interstitielle est une publicité plein écran qui apparaît entre les sessions, les contenus ou les pauses naturelles dans une app mobile. Contrairement à la vidéo récompensée, les interstitiels sont en affichage forcé — l'utilisateur n'a pas opté ; la publicité apparaît simplement. Cela les rend de moindre qualité du point de vue annonceur (moins d'attention, moins de mémorisation de marque) mais nettement supérieurs en eCPM aux bannières. Les interstitiels sont le format de référence pour les jeux et les apps de contenu avec des moments de transition naturels.
Là où les interstitiels s'intègrent naturellement
- Entre les niveaux dans les jeux — le cas d'usage canonique. Afficher après que l'utilisateur a complété un niveau, avant de démarrer le suivant.
- Entre les contenus — après avoir terminé un article, avant le suivant. Courant dans les apps d'actualité / de contenu.
- Aux frontières de session naturelles — après que l'utilisateur revient à l'écran d'accueil depuis un état profond.
- Au lancement de l'app — controversé. Les directives de révision App Store d'Apple restreignent les interstitiels au lancement (ils entravent l'intention principale de l'utilisateur) ; Google Play a des politiques plus souples.
- À la fermeture / mise en arrière-plan — certaines apps affichent des interstitiels quand l'utilisateur met l'app en arrière-plan. Cas limite, peut paraître intrusif.
Plages d'eCPM (iOS US, repères 2026) :
- Interstitiel vidéo : 5-15 $. La forme la plus courante, souvent appelée « interstitiel vidéo ».
- Interstitiel statique (image uniquement) : 3-10 $. eCPM inférieur à la vidéo.
- Interstitiel jouable : 8-20 $. Mini-expériences interactives. Engagement supérieur, paiement supérieur, mais nécessite une production créative plus complexe.
La géographie et la catégorie comptent — le même format en Inde sur Android peut rapporter 0,30-1,00 $, en Europe occidentale sur iOS 3-8 $.
Le plafonnement de fréquence est essentiel : trop d'interstitiels fait chuter la rétention, entraîne des désinstallations, et réduit in fine les revenus (moins d'utilisateurs → moins d'inventaire publicitaire servi au total). Sweet spots :
- Jeux casual / hyper-casual : 3 à 5 interstitiels par session, typiquement aux frontières de niveau.
- Jeux mid-core : 1 à 3 interstitiels par session, lors des pauses naturelles moins fréquentes.
- Apps de contenu : 1 à 2 interstitiels par session, entre les contenus.
- Apps de productivité / utilitaires : généralement zéro — le timing des interstitiels convient rarement.
La plupart des plateformes de médiation (AppLovin MAX, ironSource) exposent le plafonnement de fréquence par utilisateur. Réglez-le de façon conservatrice, testez des variantes en A/B, suivez l'impact sur la rétention.
Politiques des plateformes à connaître
- Directive App Store iOS 4.2.4 (apps) : les publicités ne doivent pas être cachées, trompeuses ou interrompre des actions initiées par l'utilisateur. Apple a historiquement été strict sur les interstitiels au lancement.
- Politique Google Play : plus permissif sur le placement mais restreint les « publicités inattendues » — les interstitiels apparaissant dans des endroits surprenants ou difficiles à fermer.
- App Store / Play Store interdisent tous les deux : les publicités bloquant le bouton de fermeture, les publicités avec des boutons « x » / fermer trompeurs qui ouvrent réellement la pub, les publicités imitant l'UI système.
Piège courant : chercher à maximiser l'eCPM en ajoutant davantage d'interstitiels. Hausse des revenus à court terme, mais la rétention J7 chute de 10-30 %, le taux de désinstallation s'emballe, et le revenu total par utilisateur sur la durée de vie diminue. Suivez le revenu intégré × rétention, pas le CPM brut des interstitiels.