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ガイド

モバイルゲームのASO — 実践ガイド

ゲームはApp Storeで最も競争が激しいカテゴリで戦っています。ゲームにおけるASOの違いと、勝ち続けているスタジオがどのように取り組んでいるかを解説します。

このページ内
  1. なぜゲームは違うのか
  2. ゲームのキーワード戦略
  3. スクリーンショット戦略
  4. プレビュー動画
  5. In-App Events — ゲームのASOで最も活用されていないレバー
  6. ゲームにおける評価とレビューの勢い
  7. サブカテゴリと positioning
  8. ライブオペレーションの乗数効果
  9. 次のステップ

ゲームはモバイルで最も規模が大きく、最も競争が激しく、最もクリエイティブに最適化されたカテゴリです。また、ゲーム以外のアプリとは大きく異なるASO独自のメカニクスも持っています。このガイドでは、ゲームのASOにおける特徴と、一貫して上位にランクインしているパブリッシャーの取り組み方を解説します。

なぜゲームは違うのか

いくつかの構造的な違いが、ASOプレイブック全体を形作っています。

  1. サブカテゴリ構造。 iOSのGamesカテゴリには19のサブカテゴリ(アクション、アドベンチャー、パズル、レーシング、RPG、ストラテジー、カジノなど)があります。ランキングは主にサブカテゴリ単位で決まります。つまり、競合するゲーム全体よりは競合セットが狭まりますが、ゲーム以外のほとんどのカテゴリよりは深くなります。
  2. ディスカバリー優先。 ユーザーはゲーム以外のカテゴリチャートよりも、ゲームのチャートをはるかに頻繁にブラウズします。チャートへの掲載は、ユーティリティやプロダクティビティアプリよりもゲームのオーガニックインストールにより大きな影響を与えます。
  3. ビジュアル優先の評価。 10秒の第一印象は、ほぼ視覚的なものです。アイコン、スクリーンショット、プレビュー動画がコンバージョンに大きな比重を占めます。
  4. キーワードのメカニクスが変わる。 ブランド名キーワードよりも、ジャンル+メカニクスキーワードの方が重要になります(例:「マッチ3パズル」「オープンワールドRPG」「放置系タイクーン」)。
  5. ライブオペレーションがASOのレバーになる。 定期的なイベント、シーズナルコンテンツ、期間限定モードを実施しているゲームはIn-App Eventsに反映され、それが検索可視性とチャートの維持につながります。

ゲームのキーワード戦略

ほとんどのゲームにとって、ターゲットキーワードバスケットは3層構造になっています。

レイヤー1:ブランドタームス。 ゲームに認知度の高いブランドまたはIPがある場合は、ブランド名と短縮形のバリエーションを押さえてください。「Candy Crush」「Clash」「FIFA」— これらはユーザーが直接検索したときに非常に高いコンバージョン率を示します。

レイヤー2:ジャンル+メカニクス。 中位ランクのゲームにとって最大のオーガニックインストールドライバーです。例:

  • 「マッチ3パズル」
  • 「放置系タイクーン」
  • 「オープンワールドRPG」
  • 「ローグライクカード」
  • 「レーシングシミュレーター」

これらのキーワードは十分な検索ボリュームがあり、検索しているユーザーのインストール意向も高いです。

レイヤー3:ディスクリプターとムード。 ボリュームは低いですが、競合が少ないことが多いです。

  • 「cozyパズルゲーム」
  • 「ハイパーカジュアルアーケード」
  • 「オフラインストラテジー」
  • 「Wi-Fiなしで遊べるゲーム」

レイヤー3のタームスは、中規模のゲームが大手競合に対して一貫して勝利できる領域です — 大手はこれらへの最適化に手をかけておらず、インテントは強いのです。

スクリーンショット戦略

ゲームはビジュアル自体が価値提案であるため、標準的な「すべてにキャプションを付ける」というスクリーンショットの慣例を破ります。一貫して効果的なフレームワーク:

RPG、アドベンチャー、ナラティブゲームの場合:

  • スクリーンショット1:ヒーローキャラクターのアートまたはゲーム内のシネマティックな瞬間に「あなたの冒険が始まる」などのサブタイトルを付けたもの
  • スクリーンショット2:重要な戦闘シーンまたは探索シーン
  • スクリーンショット3〜5:機能の紹介(クラス、ワールドマップ、クラフトシステム)
  • スクリーンショット6以降:サポート要素のポリッシュ — レビュー、受賞歴、ソーシャルメカニクス

パズル、カジュアル、ハイパーカジュアルの場合:

  • スクリーンショット1:フックを説明するテキストを重ねた魅力的なゲームプレイシーン(「マッチ3でボードをクリア」)
  • スクリーンショット2:「満足感の瞬間」— 大きなコンボ、レベルクリアのアニメーション、報酬画面
  • スクリーンショット3〜5:プログレッションメカニクス、多彩なレベルやモード
  • スクリーンショット6以降:ソーシャルプルーフと受賞歴

ストラテジー、シミュレーション、マネジメントの場合:

  • スクリーンショット1:奥行きのある世界や帝国の広がりを見せるスクリーンショット — スケール感を示す
  • スクリーンショット2:重要な意思決定の瞬間(例:戦闘シーン、経済パネル)
  • スクリーンショット3〜5:コアシステム(ユニット、テクノロジーツリー、拠点建設)
  • スクリーンショット6以降:マルチプレイヤー、PvP、エンドゲームの奥深さ

ジャンルを問わず共通しているのは:最初のスクリーンショットは、ゲームがどんな見た目かではなく、プレイヤーが何をするのかを伝えなければならないということです。「見た目が美しい」ではコンバージョンしません。「自分がプレイしている姿が想像できる」がコンバージョンを生みます。

プレビュー動画

ゲームにとって、プレビュー動画はコアクリエイティブ以外で最も高レバレッジなアセットです。よく作られた15〜30秒のiOSプレビュー動画は、静止画スクリーンショットに加えてストアページのコンバージョンを20〜40%向上させることがあります。

効果的な要素:

  • 最初の2秒以内にゲームプレイを見せる。 シネマティックなイントロはユーザーの注意を奪います。自動再生はミュートで始まるため、冒頭は音声なしでも視覚的に魅力的でなければなりません。
  • キャプション/テキストオーバーレイを入れる。 音声なしで視聴するユーザー(多数派)は、何が起きているかをテキストで確認する必要があります。
  • 勝利の瞬間で終わる。 最後のフレームが記憶に残ります。コンボ、レベルクリア、ボス撃破で終了させてください — フェードアウトは避けましょう。
  • 30秒以内に収める。 Appleは30秒を上限としていますが、短い方がパフォーマンスが良いことが多いです。

TikTokやYouTubeのトレーラーを使い回さないでください。それらは別のコンテキスト向けに最適化されています。ストアページのプレビュー動画は専用のクリエイティブアセットです。

In-App Events — ゲームのASOで最も活用されていないレバー

AppleのIn-App Eventsでは、最大5つの同時または予定中のイベントを設定でき、各イベントは最長31日間実施可能で、プロダクトページと検索結果の両方に表示されます。ゲームにとって、これはシーズナルプッシュ、トーナメント、コンテンツ追加のたびに使える無料プロモーションスロットです。

ゲームに適したイベントタイプ:

  • トーナメント/コンペティション — 毎週または2週間ごとのランクイベント
  • 期間限定モード — バリアントゲームプレイ(例:「ハロウィンモード」「闇の降臨イベント」)
  • 新キャラクター/コンテンツ追加 — 新しいプレイアブルキャラクターまたはストーリーライン
  • シーズナルテーマ — 祝日期間のリスキンや特別ルール
  • ライブストリームまたはコミュニティイベント — Twitchストリーム、コミュニティのマイルストーン、開発者Q&Aと連携したもの

他のシグナルが同じ条件であれば、週次でイベントをローテーションしているゲームは、全くその機能を使わないゲームよりも一貫して上位にランクインします。イベントはチャートの勢い(イベントの熱狂による新規インストール)とプロダクトページのコンバージョン(「現在イベント開催中」を見たユーザーのコンバージョン率向上)の両方を促進します。

当社データでは、6ヶ月以上継続してIn-App Eventを少なくとも1つアクティブにし続けたゲームは、この機能を全く使用しなかったゲームと比べて、カテゴリランクを2〜3倍長く維持しました。

ゲームにおける評価とレビューの勢い

ゲームはどのカテゴリよりも評価の分布が広く、最も高評価のアプリ(厳選されたインディーゲーム)もあれば、最も低評価のアプリ(アグレッシブなマネタイズを行うペイ・トゥ・ウィン系無料プレイゲーム)もあります。

ゲームで健全な評価を維持するためのポイント:

  1. ポジティブな瞬間にのみプロンプトを表示する。 レベルクリア、ボス撃破、マイルストーン達成後に表示してください — 敗北後、IAPの失敗後、または広告インタラクション後には絶対に表示しないでください。
  2. アクティブ日数のしきい値を設ける。 プレイヤーが少なくとも3回戻ってくるまでプロンプトを表示しないでください。早期にドロップアウトしたプレイヤーはネガティブな評価を付ける傾向があります。
  3. ペイウォールやマネタイズフローの中でプロンプトを表示しない。 Appleはこれにフラグを立て、反発を招きます。
  4. ネガティブなレビューには公開で返信する。 Google Playはあなたの返信を表示します。個々のレビューがそのまま残っても、誠実な返信は総合的な評価の印象を改善します。

サブカテゴリと positioning

申請時に正しいサブカテゴリを選ぶことは、取り返しのつかない重要な決断です。主にそのサブカテゴリチャート内でランク付けされ、そのチャートをブラウズするユーザーが期待値を設定します。

実践的な2つのルール:

  1. 機会よりも正確さを優先する。 ゲームが実際にはストラテジーなのにパズルを選ぶようなタクソノミーの操作はしないでください。ミスマッチは意図が低いインストールを生み出し、評価が悪くなります。
  2. 幅を出すためにセカンダリサブカテゴリを使う。 ゲームに2つの明確なジャンルがある場合は、プライマリに主要なもの、セカンダリにもう一方を設定します。両方のチャートに表示されます(プライマリに重み付け)。

ライブオペレーションの乗数効果

上位10%と中央値のゲームの最大の違いは、ローンチではなくローンチ後の運営にあります。定期的なコンテンツ追加を行い、ローテーションイベントを実施し、コミュニティのシグナルに応答しているゲームは、ローンチ後に沈黙してしまうゲームと比べて3〜6倍長くチャートランクを維持します。上記のすべて — キーワード作業、クリエイティブの更新、評価管理、In-App Events — は、コンテンツを継続的に出し続けている場合にのみ複利的に効果を発揮します。

ASOはワンタイムのローンチタスクではなく、ライブオペレーションの継続的なコンポーネントとして計画してください。

次のステップ

重要用語

このガイドで使う概念。

FAQ

よくある質問。

Gamesカテゴリはゲーム以外のアプリと本当に違うのですか?
はい、大きく異なります。ゲームはサブカテゴリ(アクション、パズル、RPG、ストラテジー、カジノなど)を持つ独自の階層構造に属しています。実際にターゲットとするのはサブカテゴリランキングであり、ゲーム全体のランキングを攻略するのはほぼ不可能です。クリエイティブ戦略も視覚的に異なり(ゲームプレイシーン、キャラクターアートなど)、キーワード戦略はブランドよりもジャンルやメカニクスのタームに重きを置きます。
スクリーンショットはキャラクターアートとゲームプレイのどちらを前面に出すべきですか?
サブカテゴリによって異なります。RPG、アドベンチャー、ストーリー重視のゲームでは、最初のスクリーンショットにキャラクターアートを使う方が効果的なことが多いです — プレイヤーはその世界観に魅力を感じます。パズル、カジュアル、ハイパーカジュアルでは、キャプション付きのゲームプレイシーンがパフォーマンスを上回ります — プレイヤーは実際の操作感を確認したいからです。決定する前にA/Bテストを実施してください。
ゲームにおいてプレビュー動画はどのくらい重要ですか?
他のどのカテゴリよりも重要です。よく作られた15〜30秒のiOSプレビュー動画は、静止画スクリーンショットだけと比べてインストールコンバージョンを20〜40%向上させる可能性があります。ゲームにとって、動画はプレイアブルデモに最も近い存在です。シネマティックトレーラーではなくゲームプレイを撮影してください — シネマティックトレーラーは実際の操作感への期待値を設定できないため、コンバージョンが低くなりがちです。
In-App EventsはゲームのASOに効果がありますか?
はい、おそらく他のどのカテゴリよりも効果的です。Appleが設定している同時5イベントの上限の中で、トーナメント、シーズンイベント、期間限定モード、新キャラクター追加、ライブイベントはネイティブに適合します。毎週または2週間ごとにIn-App Eventsをローテーションしているゲームは、その機能を全く使わないゲームと比べて、他の条件が同じであれば一貫して上位にランクインしています。
ゲームのサブカテゴリ配置はどのように扱えばよいですか?
Appleは申請時にプライマリとセカンダリのサブカテゴリを選択できます。競争が少ないと思うカテゴリではなく、ゲームが実際に合致するサブカテゴリを選んでください — アルゴリズムはカテゴリの不一致を検出する精度が高く、「期待と違った」という1つ星レビューが積み重なると評価が下がります。ゲームが複数のジャンルにまたがる場合(例:RPG+パズル)は、支配的なものをプライマリに設定してください。

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