Guide

Stratégies d'acquisition utilisateur — Comment acquérir des utilisateurs et réduire le coût par installation

Pour la plupart des applications, 62 % des installations sont organiques et plus de la moitié proviennent de la recherche dans les stores — pas des publicités payantes. Voici le guide du mix d'acquisition, du calcul LTV-to-cost qui plafonne vos dépenses, et des moyens de réduire votre coût par installation effectif, avec des données réelles de canaux issues du catalogue MWM.

Sur cette page
  1. L'équation UA : vous ne pouvez payer que ce que vous pouvez conserver
  2. Canal 1 — Organique : la majorité par défaut
  3. Canal 2 — Payant : quand le calcul LTV est favorable
  4. Réduire votre coût par installation effectif
  5. La perspective par catégorie
  6. Par où commencer

La première chose que les données renversent est l'hypothèse que l'acquisition d'utilisateurs signifie l'achat d'installations. Dans le catalogue MWM, l'application médiane obtient 61,6 % de ses installations de manière organique, et 52,3 % proviennent de la recherche dans les stores — ce qui signifie que la recherche organique génère plus de la moitié des installations pour l'application typique avant qu'un seul dollar publicitaire soit dépensé. L'UA payante est réelle et 82,8 % des applications la pratiquent, mais pour la plupart c'est une couche au-dessus d'une fondation organique, pas la fondation elle-même.

Ce guide couvre le mix d'acquisition, le calcul qui plafonne vos dépenses, et comment réduire votre coût par installation effectif. (Attention : les recherches sur « coût par installation » affichent également des indices économiques non liés — qualifiez le terme avec mobile ou app.)

L'équation UA : vous ne pouvez payer que ce que vous pouvez conserver

L'acquisition n'est pas un levier de croissance en soi — c'est un multiplicateur de la rétention et de la monétisation. Le plafond de ce que vous pouvez rentablement payer par utilisateur est fixé par le LTV :

Si votre LTV ÷ coût d'acquisition n'est pas confortablement au-dessus de 1, plus de dépenses ne font que perdre de l'argent plus vite.

Le seuil standard est un ratio LTV/CAC de 3 ou mieux avant d'augmenter. C'est pourquoi les guides sur la rétention et la monétisation sont aussi des guides d'acquisition : chaque point de rétention ou d'ARPU que vous ajoutez augmente le CPI que vous pouvez vous permettre, ce qui déverrouille des canaux et une mise à l'échelle qui étaient auparavant déficitaires. L'acquisition ne peut pas rattraper un produit qui fuit.

Mesurez-le avec le ROAS par cohorte et par canal, et établissez correctement l'attribution des installations pour savoir quel canal a réellement généré l'utilisateur.

Canal 1 — Organique : la majorité par défaut

Pour la plupart des applications, c'est le canal le plus important, et c'est le moins coûteux.

  • L'App Store Optimization est le moteur. La recherche organique représente 52 % des installations pour l'application médiane — c'est la surface ASO. Le guide complet est dans Le guide complet de l'App Store Optimization ; ce qu'il faut retenir ici, c'est que l'ASO n'est pas un projet secondaire, c'est votre plus grand canal d'acquisition.
  • Parrainages et viralité. Un programme de parrainage et un viral coefficient sain transforment les utilisateurs fidélisés en nouveaux utilisateurs à un coût marginal quasi nul — le canal à effet cumulatif.
  • Mise en avant dans les stores et avis génèrent des pics organiques que le payant ne peut pas acheter.

Canal 2 — Payant : quand le calcul LTV est favorable

L'UA payante est la façon dont vous vous mettez à l'échelle au-delà de l'organique une fois que les économies le permettent.

  • Apple Search Ads capture les utilisateurs à forte intention au moment de la recherche — environ 34 % des applications faisant de l'UA payante l'utilisent. Il s'associe à l'ASO : classez-vous organiquement, puis défendez et étendez avec des placements payants sur les mêmes requêtes.
  • Les réseaux sociaux et vidéo (les grandes plateformes payantes) génèrent du volume ; les lookalike audiences étendent vos meilleurs utilisateurs et le retargeting récupère les utilisateurs en perte d'engagement moins cher que d'en acheter à froid.
  • Dimensionnez selon la catégorie. Les données sont frappantes : les jeux pratiquent l'UA payante à 97,2 % avec une part payante médiane de 53 %, tandis que les applications de contenu et utilitaires pratiquent le payant à 71 à 78 % avec seulement 11 à 20 % de part payante. Si vous n'êtes pas un jeu, le payant est une minorité de votre mix par conception.

Réduire votre coût par installation effectif

Vous ne réduisez pas seulement le CPI en enchérissant moins — vous le réduisez en convertissant davantage à partir de la même dépense :

  • Les créatives sont le plus grand levier payant. Un install-per-mille (IPM) plus élevé signifie plus d'installations par impression, ce qui réduit directement le CPI effectif. Faites tourner les créatives pour combattre la fatigue créative, l'inflateur silencieux du CPI.
  • Récoltez le lift organique. Les campagnes payantes améliorent les classements organiques (plus d'installations → meilleure position dans les charts → plus d'organique). Votre coût par installation blended est inférieur à votre CPI payant ; gérez au blend.
  • Ciblez en retargeting avant de racheter. Réengager un utilisateur connu est moins coûteux qu'en acquérir un inconnu.

La perspective par catégorie

Catégorie% pratiquant l'UA payantePart payante médianePart organique médiane
Jeu97,2 %53,3 %39,5 %
Médias & Divertissement78,1 %19,6 %66,7 %
Éducation & Connaissance74,4 %17,3 %66,4 %
Social & Communication73,8 %13,6 %71,5 %
Lifestyle & Bien-être73,1 %12,8 %66,7 %
Productivité & Outils71,5 %11,3 %68,8 %

Les jeux achètent leur croissance ; tous les autres la méritent principalement de manière organique et achètent à la marge. Choisissez le guide qui correspond à vos économies — copier le mix à forte dominante payante d'un jeu dans une application utilitaire brûle de l'argent que le LTV ne peut pas supporter.

Par où commencer

Calculez d'abord votre ratio LTV/coût. Au-dessus de 3, augmentez le payant jusqu'à ce que l'efficacité baisse ou que l'audience s'amenuise. Entre 2 et 3, corrigez les créatives et la conversion. En dessous de 2, arrêtez d'augmenter et allez corriger la rétention et la monétisation — les canaux ne sauveront pas des économies unitaires que le produit laisse fuir. Puis construisez l'organique comme base durable et superposez le payant, dimensionné à ce que vous pouvez conserver.

Termes clés

Concepts utilisés dans ce guide.

FAQ

Questions fréquentes.

Quel est un bon coût par installation pour une application mobile ?
Il n'existe pas de chiffre universel — un bon coût par installation est celui qui est confortablement inférieur à la valeur vie client des utilisateurs qu'il génère. La discipline compte davantage que le chiffre — la plupart des équipes devraient viser un ratio LTV/coût d'acquisition de 3 ou mieux avant d'augmenter les dépenses. Les coûts varient fortement selon le canal, la géographie et la catégorie (les jeux paient bien plus et achètent bien plus d'installations que les applications utilitaires), donc benchmarkez par rapport à votre propre LTV, pas à une moyenne sectorielle. Notez que la recherche sur le coût par installation affiche également des données économiques non liées — qualifiez le terme avec mobile ou app lorsque vous effectuez des recherches.
L'acquisition payante ou organique est-elle la plus importante ?
Pour la plupart des applications, l'organique. Dans le catalogue MWM, l'application médiane obtient 61,6 % de ses installations de manière organique, et la part médiane de recherche organique est de 52,3 % — ce qui signifie que la recherche dans les stores à elle seule génère plus de la moitié des installations pour l'application typique. Le payant est une couche dimensionnée par vos calculs LTV, pas la fondation. Les jeux font exception — ils achètent de manière agressive (97 % font de l'UA payante, avec une part payante médiane de 53 %) parce que leurs économies le permettent.
Comment réduire votre coût par installation effectif ?
Trois leviers. Améliorez les créatives pour que le taux click-to-install augmente (un IPM plus élevé réduit directement le coût par installation effectif pour la même dépense, et la rotation des créatives combat la fatigue). Misez sur l'organique — un ASO solide et le lift organique que les campagnes payantes génèrent réduisent votre coût blended. Et ciblez en retargeting ou sur des lookalikes plutôt que d'acheter constamment des installations froides, car réengager des utilisateurs connus est moins coûteux que d'en acquérir de nouveaux.
Combien dois-je dépenser en acquisition utilisateur ?
Autant que vos économies unitaires le permettent et pas plus. Si votre ratio LTV/coût est de 3 ou plus, augmentez jusqu'à ce que l'efficacité baisse ou que l'audience s'épuise. Entre 2 et 3, corrigez les créatives et la conversion avant d'ajouter du budget. En dessous de 2, n'augmentez pas — améliorez d'abord la rétention et la monétisation, car dépenser davantage ne fait qu'amplifier une perte. L'acquisition ne peut pas rattraper un produit qui fuit.
Quel rôle joue Apple Search Ads ?
Il capture des utilisateurs à forte intention au moment de la recherche, ce qui en fait un premier canal payant courant. Dans le catalogue, environ 34 % des applications faisant de l'UA payante utilisent Apple Search Ads, avec une part médiane de 36 % des installations payantes parmi celles qui le font. Il s'associe naturellement à l'ASO — vous vous classez organiquement et défendez ou étendez cette visibilité avec des placements payants sur les mêmes requêtes à forte intention.

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