La mayoría de los equipos de apps tienen el problema contrario al de la medición: rastrean demasiado y actúan sobre muy poco. La solución no son más dashboards; es un conjunto enfocado de KPIs que se correspondan con el ciclo de crecimiento, evaluados cada uno frente a un benchmark real. Esta guía es ese conjunto, agrupado según dónde se sitúa en el ciclo, con medianas del catálogo para que puedas saber si tu número es bueno o simplemente familiar.
Empieza con una north-star
Por encima del árbol de KPIs hay un único número: la north-star metric —la única medida que mejor captura el valor que tu producto entrega (usuarios activos diarios, entrenamientos registrados, pistas reproducidas). Todo lo que está por debajo es un input de soporte. Elígela primero, porque determina cuáles de las métricas siguientes optimizas con más fuerza.
KPIs de adquisición
La eficiencia con la que incorporas usuarios.
- Cost per install / CAC — lo que cuesta un usuario, medido siempre frente al LTV.
- ROAS — retorno sobre el gasto en publicidad, por cohorte y canal.
- Cuota de instalaciones orgánicas — mediana del catálogo 61,6%; las orgánicas son el canal mayoritario para la mayoría de las apps que no son juegos.
- IPM y atribución de instalaciones — eficiencia creativa y verdad del canal. (Consulta el manual de user acquisition.)
KPIs de activación y retención
Si los usuarios que has conseguido se quedan —la base sobre la que se multiplica todo lo demás.
- Tasa de activación — porcentaje de nuevos usuarios que alcanzan el hito de valor esencial en la primera sesión.
- Retención N-day — medianas del catálogo: D1 27,3%, D7 9,2%, D30 3,9%. El decil superior alcanza ~10,9% D30.
- Churn — la inversa; la mediana de churn de engagement en D30 es del 96,1%. (Consulta el manual de retención.)
KPIs de engagement
La profundidad y frecuencia con la que los usuarios activos usan el producto —el indicador adelantado de la retención.
- Fidelización DAU/MAU — mediana del catálogo 14,1%; un buen umbral es 20%+.
- Sesiones por usuario al día — mediana del catálogo 2,94.
- Duración de sesión y tiempo por usuario — mediana de sesión 1 min 22 s, mediana ~4 min 18 s al día (pero interpreta esto según la categoría —las utilidades son saludables siendo cortas, los juegos largas). (Consulta el manual de engagement.)
KPIs de monetización
Cuánto valor capturas de los usuarios que retienes.
- Conversión a pago — para la mayoría de las apps de consumo, una tasa de conversión de un solo dígito bajo; un ~6% combinado sirve como punto de referencia para la planificación.
- ARPU — mediana del catálogo $0,15 (30 días), decil superior $4,64.
- ARPPU — ingresos por usuario de pago; mediana modelada $1,88/mes.
- ARPDAU — mediana ~$0,01 IAP (excluye ingresos por publicidad).
- LTV — la integral del ARPDAU sobre la curva de retención. (Consulta el manual de monetización.)
La ratio que une todo
LTV ÷ CAC. Conecta todos los grupos anteriores —la retención y la monetización construyen el LTV, la adquisición gasta el CAC— y una ratio de 3+ es el umbral para un negocio saludable y escalable. La mayor parte del trabajo sobre KPIs está, en última instancia, al servicio de mover esta única ratio.
La hoja de benchmarks
| KPI | Mediana del catálogo | Sólido (decil superior) |
|---|---|---|
| Retención D1 / D7 / D30 | 27,3% / 9,2% / 3,9% | ~10,9% D30 |
| Fidelización DAU/MAU | 14,1% | 31% |
| Sesiones / usuario / día | 2,94 | 5,28 |
| ARPU (30 días) | $0,15 | $4,64 |
| ARPDAU (IAP) | $0,01 | $0,04 |
| Cuota de instalaciones orgánicas | 61,6% | 77% |
Vanity metrics vs. métricas accionables
Una métrica gana un lugar en el dashboard solo si un cambio en ella cambia lo que harías. Las descargas acumuladas y el total de usuarios registrados siempre suben y no señalan nada; la retención por cohorte, la conversión de prueba a pago, el stickiness y el viral coefficient se mueven con palancas específicas y te dicen cuál funcionó. Rastrea las tasas y las cohortes, no los totales acumulados —los suficientemente pocos como para que el equipo pueda actuar realmente sobre cada uno.