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ガイド

ユーザー獲得戦略 — アプリユーザーを獲得してCPIを下げる方法

ほとんどのアプリにとって、インストールの62%はオーガニックで、半数以上はApp Storeの検索からやってくる — 有料広告ではない。これは獲得ミックス、支出の上限を決めるLTV対コストの計算、そして実効CPIを下げる方法のプレイブックだ。MWMのカタログ全体からの実際のチャネルデータ付き。

このページ内
  1. UAの方程式: 継続させられるものにしか支払えない
  2. チャネル1 — オーガニック: デフォルトの多数派
  3. チャネル2 — 有料: LTVの計算が合うとき
  4. 実効CPIを下げる
  5. カテゴリ別の視点
  6. どこから始めるか

データが最初に覆す思い込みは、ユーザー獲得とはインストールを購入することだという前提だ。MWMのカタログ全体で、中央値のアプリはインストールの61.6%をオーガニックで得ており、52.3%はApp Store検索からやってくる — つまり広告費が1円もかかる前に、典型的なアプリはオーガニック検索によってインストールの半数以上を獲得している。有料UAは現実であり82.8%のアプリが運用しているが、ほとんどのアプリにとってはオーガニックの基盤の上に乗る層であり、基盤そのものではない。

このガイドでは獲得ミックス、支出の上限を決める計算式、そして実効CPIを下げる方法を解説する。(注: 「コストパーインストール」で検索すると無関係な経済指標も表示されるため、調査時はモバイルまたはアプリで修飾すること。)

UAの方程式: 継続させられるものにしか支払えない

獲得はそれ単体では成長レバーではない — リテンションとマネタイゼーションへの乗数だ。1ユーザーあたりに収益的に支払える上限はLTVによって設定される:

LTV ÷ 獲得コストが快適に1を超えていなければ、支出を増やすと損失が速まるだけだ。

スケール前の標準的な目安は**LTVCAC比率3以上**だ。だからこそリテンションマネタイゼーションのプレイブックも獲得のプレイブックでもある。リテンションやARPUの1ポイントの改善が、払えるCPIを引き上げ、以前は採算が取れなかったチャネルとスケールを解放する。獲得は穴の開いたプロダクトを追い越すことはできない。

ROASをコホート別・チャネル別に測定し、インストールアトリビューションを正確に行い、どのチャネルが実際にユーザーを獲得したかを把握すること。

チャネル1 — オーガニック: デフォルトの多数派

ほとんどのアプリにとって、これがより大きなチャネルであり、コストも安い。

  • App Store OptimizationがエンジンだASOが中核だ。オーガニック検索は中央値のアプリのインストールの52%を占める — これがASOのサーフェスだ。完全なプレイはApp Store Optimizationの完全ガイドにある。ここでのポイントは、ASOはサブプロジェクトではなく最大の獲得チャネルだということだ。
  • 紹介とバイラリティ紹介プログラムと健全なviral coefficientは、リテインされたユーザーをほぼゼロのマージナルコストで新規ユーザーに変える — 複利のチャネルだ。
  • ストアフィーチャーと評価は、有料では買えないオーガニックのスパイクを生み出す。

チャネル2 — 有料: LTVの計算が合うとき

有料UAは、エコノミクスが支えられるようになったらオーガニックを超えてスケールする方法だ。

  • Apple Search Adsは検索の瞬間に高意図のユーザーを捉える。有料を運用するアプリの約34%がApple Search Adsを使用している。ASOとペアになる: オーガニックでランク付けし、同じクエリで有料配置を使って可視性を守り拡張する。
  • ソーシャルおよびビデオネットワーク(大型有料プラットフォーム)はボリュームを出す。Lookalike audiencesはベストユーザーを拡張し、リターゲティングはコールド新規購入より安く離脱しかけのユーザーを取り戻す。
  • カテゴリ別にサイジングする。データは明確だ: ゲームは97.2%の比率で有料UAを運用し中央値の有料比率は53%だが、コンテンツ系・ユーティリティ系アプリは71〜78%の比率で有料を運用し有料比率は11〜20%に過ぎない。ゲームでないなら、有料は設計上ミックスのマイノリティだ。

実効CPIを下げる

CPIを下げる唯一の方法は入札を下げることではない — 同じ支出からより多くを転換させることで下げる:

  • クリエイティブが最大の有料レバーだ。インストールパーミル(IPM)が高くなると、同じインプレッションでより多くのインストールが得られ、実効CPIが直接下がる。クリエイティブをローテーションさせてcreative fatigue — 無音のCPIインフレーター — と戦う。
  • オーガニックリフトを収穫する。有料キャンペーンはオーガニックランキングを押し上げる(より多くのインストール → より良いチャートポジション → さらに多くのオーガニック)。ブレンドされたCPIは有料CPIより低い。ブレンドで管理すること。
  • 再購入前にリターゲティングを。既知のユーザーを再エンゲージメントする方が、見知らぬ人を獲得するより安い。

カテゴリ別の視点

カテゴリ有料UA運用率有料比率の中央値オーガニック比率の中央値
ゲーム97.2%53.3%39.5%
メディア&エンターテインメント78.1%19.6%66.7%
教育&知識74.4%17.3%66.4%
ソーシャル&コミュニケーション73.8%13.6%71.5%
ライフスタイル&ウェルビーイング73.1%12.8%66.7%
生産性&ツール71.5%11.3%68.8%

ゲームは成長を購入する。他のカテゴリはほとんどをオーガニックで稼ぎ、マージナルな部分を購入する。自社のエコノミクスに合ったプレイブックを選ぶこと — ゲームの有料重視のミックスをユーティリティアプリにコピーすると、LTVが支えられないお金を燃やすことになる。

どこから始めるか

まずLTV対コスト比率を計算する。3以上であれば、効率が落ちるかオーディエンスが薄くなるまで有料をスケールする。2〜3の間であれば、クリエイティブと転換を修正する。2を下回る場合は、スケールをやめてリテンションとマネタイゼーションを修正する — チャネルはプロダクトが漏らしているユニットエコノミクスを救えない。次にオーガニックを持続可能な基盤として構築し、維持できる量の有料をその上に重ねる。

重要用語

このガイドで使う概念。

FAQ

よくある質問。

モバイルアプリの良いCPIとは?
普遍的な数値は存在しない。良いCPIとは、それが連れてくるユーザーのLTVを快適に下回るものだ。数値よりも規律が重要だ。ほとんどのチームは、支出をスケールする前にLTV対獲得コスト比率が3以上を目標にすべきだ。コストはチャネル、地域、カテゴリによって大きく異なる(ゲームはユーティリティアプリよりはるかに多く支払い、はるかに多くのインストールを購入する)。業界平均ではなく、自社のLTVに対してベンチマークすること。なおCPIで検索すると無関係な経済指標も表示されるため、リサーチの際はmobileまたはappで修飾すること。
有料獲得とオーガニック獲得、どちらが重要か?
ほとんどのアプリにとっては、オーガニックだ。MWMのカタログ全体で中央値のアプリはインストールの61.6%をオーガニックで得ており、オーガニック検索比率の中央値は52.3%だ。つまりApp Store検索だけで典型的なアプリのインストールの半数以上を占める。有料はLTVの計算によってサイジングされる層であり、基盤ではない。ゲームは例外で、そのエコノミクスがそれを支えるため積極的に購入する(97%が有料UAを運用し、中央値の有料比率は53%)。
実効CPIを下げるにはどうすればよいか?
3つのレバーがある。クリエイティブを改善してクリック→インストール率を向上させる(IPMの向上は同じ支出でより多くのインストールをもたらし、実効CPIを直接下げる。クリエイティブのローテーションがcreative fatigueと戦う)。オーガニックに乗る — 強いASOと有料キャンペーンが生み出すオーガニックのリフトが、ブレンドコストを下げる。そして常に新規獲得よりも既知ユーザーへのretargetingやlookalike活用を先にする。既知ユーザーの再エンゲージメントは、新規ユーザーの獲得より安い。
UAにはいくら使うべきか?
ユニットエコノミクスが支えられる範囲内で、それ以上は使わない。LTV対コスト比率が3以上であれば、効率が落ちるかオーディエンスが枯渇するまでスケールする。2〜3の間であれば、予算を追加する前にクリエイティブと転換を修正する。2を下回る場合はスケールしない — まずリテンションとマネタイゼーションを改善すること。支出を増やすと損失が増幅されるだけだ。獲得は穴の開いたプロダクトを追い越すことはできない。
Apple Search Adsはどのような役割を果たすか?
検索の瞬間に高意図のユーザーを捉えるため、よく最初の有料チャネルになる。カタログ全体で約34%の有料運用アプリがApple Search Adsを使用しており、それを使うアプリの中での有料インストールに占める中央値の比率は36%だ。ASOと自然にペアになる — オーガニックでランク付けし、同じ高意図のクエリで有料配置を使って可視性を守り拡張する。

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