ほとんどのアプリチームは、測定の問題とは逆の状況に陥っている。追跡しすぎて、行動が少なすぎるのだ。解決策はダッシュボードを増やすことではなく、成長ループにマッピングされた集中したKPIのセットを持ち、それぞれを実際のベンチマークと照らし合わせて判断することだ。このガイドはそのセットであり、ループ上の位置でグループ化され、カタログ中央値付きで、自社の数値が良好かどうかを判断できる。
ノーススター指標から始める
KPIツリーの上位に位置する一つの数値、それがノーススター指標だ。プロダクトが提供する価値を最もよく捉える単一の指標(DAU、ワークアウト記録数、トラック再生数)である。その下にあるものはすべて支持する入力値だ。最初にこれを選んでおくと、下記の指標の中でどれを最も強く最適化するかが決まる。
獲得KPI
ユーザーを効率的に獲得できているか。
- Cost per install (CPI) / CAC — ユーザー1人のコスト。常にLTVと比較して測定する。
- ROAS — コホート別・チャネル別の広告費用対効果。
- オーガニックインストール比率 — カタログ中央値61.6%。ゲーム以外のアプリでは、オーガニックがより大きなチャネルになることが多い。
- IPMとインストール アトリビューション — クリエイティブ効率とチャネルの真実。(ユーザー獲得プレイブックを参照。)
アクティベーション&リテンションKPI
獲得したユーザーが継続利用するか。これはあらゆるものが乗算される土台だ。
- アクティベーション率 — 新規ユーザーのうち、セッション1でコアバリューマイルストーンに到達した割合。
- Nday リテンション — カタログ中央値: D1 27.3%、D7 9.2%、D30 3.9%。上位10%はD30 約10.9%に達する。
- チャーン — その逆。D30エンゲージメントチャーンの中央値は96.1%。(リテンションプレイブックを参照。)
エンゲージメントKPI
アクティブユーザーがどれほど深く、頻繁にプロダクトを使っているか。リテンションの先行指標。
- DAU/MAU stickiness — カタログ中央値14.1%。良い目安は20%以上。
- 1日あたりのセッション数/ユーザー — カタログ中央値2.94。
- セッション長とユーザーあたり時間 — 中央値のセッション長は1分22秒、1日あたり約4分18秒(ただしカテゴリと照らし合わせて読むこと。ユーティリティは短くて正常、ゲームは長い)。(エンゲージメントプレイブックを参照。)
マネタイゼーションKPI
継続利用するユーザーからどれほど価値を獲得しているか。
- 課金転換率 — ほとんどのコンシューマーアプリでは転換率は低一桁台。計画の基準としてブレンドで約6%を使う。
- ARPU — カタログ中央値 $0.15(30日)、上位10%は $4.64。
- ARPPU — 課金ユーザーあたり収益。中央値モデルは $1.88/月。
- ARPDAU — 中央値 約 $0.01 IAP(広告収益を除く)。
- LTV — リテンションカーブ上でのARPDAUの積分。(マネタイゼーションプレイブックを参照。)
すべてをつなぐ一つの比率
LTV ÷ CAC。このひとつの比率が上記のすべてのグループをつなぐ。リテンションとマネタイゼーションがLTVを構築し、獲得がCACを消費する。比率3以上が健全でスケーラブルなビジネスの目安だ。ほとんどのKPI活動は、結局のところこの単一の比率を動かすためにある。
ベンチマーク一覧
| KPI | カタログ中央値 | 強い(上位10%) |
|---|---|---|
| D1 / D7 / D30 リテンション | 27.3% / 9.2% / 3.9% | 約10.9% D30 |
| DAU/MAU stickiness | 14.1% | 31% |
| セッション数 / ユーザー / 日 | 2.94 | 5.28 |
| ARPU(30日) | $0.15 | $4.64 |
| ARPDAU(IAP) | $0.01 | $0.04 |
| オーガニックインストール比率 | 61.6% | 77% |
バニティ指標 vs アクショナブル指標
ダッシュボードに載せる価値のある指標は、それが動いたときに取るべき行動が変わるものだけだ。累積ダウンロード数と総登録ユーザー数は常に上昇し続けるが、何も示唆しない。コホート別リテンション、トライアルから有料への転換率、stickiness、viral coefficientは、特定のレバーと連動して動き、どれが機能したかを教えてくれる。運用数合計ではなく、率とコホートを追跡すること。そしてチームが実際にすべての指標に対してアクションを取れるよう、数は絞ること。